[N4] Rzut okiem: Rewolwerowcy z planety Dawn – USAriadna Ranger Force

Amerykanie w Infinity? A czemu by nie 🙂 Dzisiaj długie akapity o USAriadna Ranger Force. Artykuł stanowi odświeżenie tekstu z końca 2016 roku, kiedy to po raz pierwszy opisałem tę frakcję. Od czasu jej premiery zdołałem nią całkiem sporo pograć i dała mi ona mnóstwo satysfakcji. Wydaje się, że dziś frakcja jest kompletna i nic nie zwiastuje szybkich nowości. Czy N4 przyniosło znaczące zmiany dla rewolwerowców z planety Dawn? Zobaczcie 🙂

Adnotacja: tekst powstał na jesieni 2021, kiedy jeszcze czynnie zajmowałem się Infinity. Odnalazłem go pośród nieopublikowanych materiałów i uznałem, że nie powinien się zmarnować, zwłaszcza że jest aktualizacją poprzednika.

W tekście rozbudowane są wstawki fluffowe. Tłumaczyłem je lub opracowałem w inny sposób niektóre fragmenty pozyskane z sieci, a ściślej ze zbioru, który stworzył Pierzasty oraz z oficjalnej strony internetowej wydawcy gry.

Jakie są w mojej ocenie najważniejsze zalety i wady omawianej frakcji?

Plusy:

Solidne opancerzenie

Może nie w stylu morackim, ale naprawdę dobre jak na frakcję ludzi. Regimenty średniej i ciężkiej piechoty mają 3 punkty pancerza, jeden nawet 5! To przyjemny prognostyk, z którego korzystamy zarówno w turze aktywnej, jak i reaktywnej. Solidna osłona zwiększa szansę na przeżycie żołnierza w razie niekorzystnej wymiany ognia. Tym bardziej w N4, gdzie trafienie krytyczne powoduje dodatkowe testowanie pancerza. USAriadna jest na to gotowa.

Opcje na szybkie przemieszczanie się po polu bitwy

Dodam, że wybranych jednostek. Do dyspozycji mamy aż dwa oddziały motocyklistów, z czego jedni są świrami czystej wody, a drudzy regularnym, wyposażonym po zęby wojskiem. W armii służą jeszcze wilki wespół z antypodami, których szybkość jest tu jednym z nieocenionych atutów.

Kontrola pola walki, relatywnie dużo ognia

Do Twojej dyspozycji pozostają dwa oddziały infiltratorów czyhających wzdłuż środkowej linii, a także regiment skoczków pod wodzą legendarnego Van Zanta, który do gry może wejść z dowolnej krawędzi pola bitwy! Możesz zatem prowadzić ataki z różnych stron. Natomiast w kwestii płomieni  – wszystkie trzy kluczowe jednostki mają na stanie dostęp do miotaczy ognia, które odpowiednio użyte dają niemałą przewagę.

Minusy:

-Sprawa zbudowania zrównoważonej listy

Edycja N4 wprowadziła zasadę (z wszystkimi jej plusami i minusami) mówiącą, iż armia może zawierać maksymalnie 15 żołnierzy (strona 18 podręcznika do N4). Ariadna posiada sporo profili tańszych niż 20 punktów (tyle przyjmuję jako średni koszt: 15 x 20 pkt = 300), a w USAriadnie jako sektorówce nie jest inaczej. Należy zatem rozważnie planować budowę listy armii i pamiętać, że np. wystawienie pełnego linku Gruntów na 300 punktów oznacza pompowanie punktów w najdroższe punktowo oddziały dla wyrównania powstałej w ten sposób różnicy. Wpisuję to jako minus, żeby podkreślić wagę zagadnienia 🙂

Fajerwerków jak na lekarstwo

Mam na myśli to, na co cierpi generalnie cała frakcja, a wynika to przede wszystkim z jej fluff’u – niewiele spektakularnych rozwiązań. Żołnierze wiedzą, po co stają do walki, jednakże nie skorzystają z termooptycznych kamuflażów, MSV2, ODD, nanopulserów czy innych nowinek technologicznych. Tego w Ariadnie nie ma. Jest za to jeden haker 😉

Nieregularność

O tym łatwo zapomnieć, niemniej pamiętajmy, że może to w pewnych momentach utrudniać grę, zwłaszcza nowicjuszom. USAriadna posiada aż trzy oddziały, które co turę swój bazowy rozkaz muszą wydać na siebie, nie dodając go do głównej puli dla całej armii. Stąd też raczej rzadko wystawimy wszystkie te formacje naraz.

Omówienie wybranych jednostek:

Na pierwszy ogień muszą iść Grunts, a więc podstawowa jednostka do formowania armii. Historia tej formacji to wypisz wymaluj scenariusz z amerykańskiego filmu, w której stary kolonizator wyczuwając, iż sytuacja związana z kolejnymi atakami Antypodów powoli wymyka się spod kontroli, idzie do obleganego baru i składając ogólnikowe deklaracje (w tym te o napitku) decyduje się zebrać drużynę nieustraszonych, młodych rodaków. W miarę prowadzenia kolejnych rozmów atmosfera staje się coraz gorętsza, a Ross stawia na szali wszystko kreśląc, jak to lokalne niewiasty byłyby wdzięczne śmiałkom, którzy stanęliby w obronie cnót przeciwko strasznym napastnikom. Chętnych było co nie miara, tłum wysypał się z lokalu w poszukiwaniu wrażeń. Farmer okazał się po części szarlatanem, ale swój cel osiągnął i wkrótce zaszczepiał w rekrutach ideę amerykańskiej armii. Tak oto mniej więcej zrodzili się Grunts.

Po tym przydługim wstępie przechodzimy do konkretów. Z jednej stroni Grunci są powolni i mają zaniżony w stosunku do średniej WIP, ale z drugiej strony mogą zbudować link, nie narzekają na pancerze, mają dwie dłuższe lufy w arsenale plus mogą wystawić dwójkę specjalistów: obserwatora artyleryjskiego i paramedyka. Wariantem specjalnym jest Grunt z miotaczem ognia. Jeśli tylko wyjdzie nam rzut na infiltrację, to potrafi on szybko przedostać się do strefy rywala i podgrzać atmosferę ciężkim palnikiem. Z kolei snajper aktualnie otrzymuje dodatkowy punkt do siły broni, stanowiąc jeszcze większe zagrożenie dla rywala. Po prostu solidni goście!

Nieco podobni do nich są Marauders. To coś jak wzmocnieni Grunts, lepiej przeszkoleni i dozbrojeni. Ich legenda wykuła się w ogniu walki z Antypodami. Gdy Amerykanie byli o krok za rywalami i ich coraz śmielszymi atakami, postanowili zmienić taktykę na efekt zaskoczenia. Maruderzy stali się formacją ofensywną, która ruszyła w poszukiwaniu Białego Kła. Starając się omijać patrole głęboko spenetrowali terytorium rywali i wiele razy dostali solidnie w kość, ale polegając na sobie wytrwali ciężkie chwile próby. W kulminacyjnym momencie wojny wyeliminowali wrogiego lidera, zapewniając pobratymcom spokojny byt.

W bazowym wariancie Marauder kosztuje 22 punkty (+1 punkt więcej niż kiedyś), a zatem w jego cenie można wystawić dwóch Gruntów. Nieopłacalni? Nie sądzę 🙂 Kluczowa zmiana to podniesienie im ruchu do 4-4! To jest konkret. Ale i poza tym Maruderzy są silniejsi, lepiej trafiają, mają wyższy WIP, w kaburze spoczywa ciężki pistolet w miejsce zwykłego, dodatkowo można ich wystawić do 4 cali poza strefą (zajmowanie strategicznych budynków, które „nie zmieściły” się w polu rozstawienia), potrafią się przekradać (ułatwia zasadzki) oraz posiadają dogged, umożliwiające epicką walkę do końca tury (czyli oberwania kolejnej rany ponad tą, która powinna była Marudera położyć). Żołnierze Ci mogą także sformować pełny link lub obok Gruntów drugi, trzyosobowy, a operator wyrzutni rakiet i snajper posiadają dodatkowo MSV1, dające im przewagę podczas atakowania zakamuflowanych rywali. Snajper to aktualnie +1 strzał więcej! Mnie to przekonuje 😉

Minutemeni Ohio to jednostka, którą dziś łatwiej ocenić niż kiedyś. Od dawien dawna powszechnie uważało się ich za niepełnowartościową, ciężką piechotę. W końcu przynależeli do takiego segmentu i odpowiednio kosztowali. Dziś o wiele bardziej widać ich podobieństwo do Maruderów, będących elitarną, średnią piechotą. Żołnierze mogą zbudować konkretny link, w którym kilka miotaczy ognia (z dodatkowym strzałem!) to nie jest coś, czego nie da się zrobić. Ponadto wystawić tu możemy wyrzutnię plus HMG z opcją zbijania wrogiego pancerza (także u dowódcy). W dodatku, choć mają niższy WIP od poprzedników, to jednak strzelają jeszcze celniej i jeszcze lepiej wyciskają na siłowni! Aktualnie posiadają oni oryginalne profile, takie jak porucznik z dodatkowym command tokenem czy NCO z HMG. Przyjemnie wygląda też profil ze zwykłym karabinem z amunicją szokową i X-Visor. Ich mottem jest bycie gotowym w minutę. To elitarne, raczej wąskie grono zawodowców, którzy przysłużyli się swemu państwu w kolejnych konfliktach. Ich wadą wciąż pozostaje wrażliwość na ostrzał. Minutemen nie wybaczają błędów i kiepskich rzutów, a ich przynależność do ciężkiego segmentu wynika chyba tylko z sentymentu twórców gry 😉

Blackjacks to najlepsze rozdanie, elitarna formacja USAriadny z dużymi ambicjami. 10 Batalion nie powstał w celu brania jeńców, co odcisnęło swoje piętno w sposobie działania żołnierzy. Jeśli koło rywali leżą czarne asy pik, to jest to wyraźny sygnał, iż Blackjacks prowadzili tu walkę. Pochodzenie samej nazwy batalionu jest niejasne. Jedni sugerują, że być może wywodzi się od prototypu pancerza. Drudzy, że to jednak na skutek słabości dowódcy formacji, podpułkownika Cortado, do gier karcianych.

Blackjacks ziścili oczekiwania graczy USAriadny odnośnie ciężkiego piechociarza z krwi i kości, a których jak wiemy Ohio spełnić nie mogą. Już niemal z pełnym przekonaniem ktoś mógłby krzyknąć z radości i powiedzieć: mamy to! W pół słowa musiałby jednak się powstrzymać, gdyż Blackjacks nie posiadają pełnych dwóch punktów żywotności i nadal są obciążeni brzemieniem bycia członkami najbardziej zacofanej frakcji w grze. Ale zaraz, jest w tym urok 🙂 Żołnierzom po otrzymaniu pierwszego trafienia wysiada przestarzały, ciężki pancerz i od tej pory walczą na drugim profilu, gdzie lekko spadają niektóre parametry. Są także podatni na hakowanie, ale to nieważne. Dostajemy naprawdę ciekawego asa. Zwykły i najprostszy, ale wciąż skuteczny taran, w dodatku uzbrojony na moracką modłę w stylu: AP HMG, ciężki pistolet, chest mines i panzerfaust czy niebezpieczna snajperka, submachine gun i chest mines. Oba profile kosztują na dziś 38 punktów i poza powyższym różni je także SWC, odpowiednio 1,5 i 1 (chest mines to nowość). Blackjacks uwielbiają pojedynki na dalekie dystanse i wtedy ich gwiazda błyszczy najjaśniej, jednak na odległość kilku kroków nie pozostają bezbronni.

Foxtroci, jak ja ich lubię 🙂 To przykład jednostki, która posiada świetne profile za bardzo korzystny koszt punktowy. Zwiadowcy nie boją się nikogo (motto regimentu) i słusznie, gdyż powodu do obaw nie ma, zważywszy na ekwipunek jaki dźwigają. Solidna krzepa i pewny WIP ułatwiają operowanie w środku pola. Pełen kamuflaż, a do tego pakiet szokowych min (w miejsce zwykłych – tu wzmocnienie w stosunku do N4) sprawiają, że wrogowie przezywają ich wrednymi dzieciakami, a wynika to właśnie z ich słabości do takich wybuchowych zasadzek. Miejcie się jednak na uwadze, gdy rywal odbezpiecza broń. Brak jakiegokolwiek pancerza sprawia, że powinniśmy trzymać naszych Foxtrotów blisko osłon. Pewny punkt środka pola, klimatyczne modele i bardzo optymalna wycena profili sprawiają, że po prostu chce się nimi grać.

A teraz alternatywa na drugiej linii, czyli Hardcase, którzy reprezentują kowbojski styl i lubią robić w konia rywali, organizując na początku gry zasadzkę (dodatkowy, pusty znacznik kamuflażu). Jak na ironię do starcia stawiają się wyekwipowani między innymi w… łuki! Nasi kowboje mieszkają na południowych rubieżach kraju. Ze względu na nieregularną zabudowę dominują tam bandyci, przemytnicy i Antypody. Hardcase to emerytowani weterani, którzy kierując się poczuciem sprawiedliwości wybrali życie w pojedynkę. Niejeden z nich stał się kimś w rodzaju samozwańczego szeryfa egzekwującego prawa na tej dzikiej ziemi, ochroniarzem lub gońcem. Nawet jeżeli porzucili wojsko lub zostali z niego wydaleni, to nie pozostawiają potrzebujących farmerów samych, mając w pamięci złożoną przysięgę.

O 6 Regimencie Powietrzno-Desantowym powiada się, że jest kuźnią bohaterów. Formacja lekkiej piechoty dedykowana operacjom specjalnym. Skoczkowie są jednostką bardzo sympatyczną, ale i bardzo potrzebną w armii celem zwiększenia mobilności USAriadny. Nadają dodatkowe kierunki ataku oraz, co także istotne, całkiem sprawnie radzą sobie w walce wręcz, czego nie potrafi większość żołnierzy. Dzięki przeszkoleniu ze skradania, są w stanie niepostrzeżenie przedostać się na tyły rywala i zrobić brudną robotę. Dobry przekrój możliwych broni (spitfire zamiast molotoka) oraz dostępny profil specjalisty czynią ze skoczka jednostkę uniwersalną. W aktualnym rozdaniu spadochroniarze mogą wyjść z dowolnie wybranej przez siebie krawędzi (z wyłączeniem strefy rozstawienia rywala), jednak nie wymaga to notowania przed grą. Sprawia to, że lepiej dopasowują się do sytuacji na polu bitwy 🙂

Skoro o fabryce talentów była mowa, to nikt inny nie zasługuje na to miano bardziej niż legendarny kapitan Roger Van Zant. Ten postawny byk z ogoloną głową osiągnął swoją aktualną pozycję zaczynając jako prosty trep. Gdy wpada w szał, budzi w podkomendnych równie wielki podziw co strach. Kapitan był ranny niezliczoną ilość razy, a odłamki pocisków przybija do własnego topora. Często na polu bitwy stoi w krzyżowym ogniu, bez strachu odpalając kolejne cygaro. To jeden z tych, którym najwidoczniej w niczym to nie przeszkadza (i tu muszę zacytować słowa Richarda D. Wintersa ze 101 Dywizji Powietrznodesantowej USA: We’re paratroopers. We’re supposed to be surrounded).

Van Zant jest tym, kogo Twoi rywale nigdy nie chcą widzieć na stole. Unikatowa zdolność pozwala mu zaatakować z dowolnej krawędzi pola bitwy, w tym także z wrogiej strefy rozstawienia. Jak dużą przewagę daje taki ruch, nie trzeba wyjaśniać nawet początkującym graczom. Van Zant opanował do perfekcji atak z zaskoczenia. Jako weteran ma wzmocnione czołowe parametry oraz dogged, zatem gdy przypadkowa kula go zrani, możemy zdecydować się zignorować ten fakt i dograć turę do końca, a następnie bohaterski kapitan musi być usunięty ze stołu (najpewniej zabierając ze sobą dodatkową jedną czy dwie jednostki nieprzyjaciela). Tak naprawdę głównym atutem tego skoczka jest gra z zasadzki. Posiadana broń palna nie jest czymś nadzwyczajnym, aczkolwiek opcja przebicia pancerza i solidny pistolet zdecydowanie pomogą w operowaniu na tyłach i flankach. Miłym bonusem w N4 jest zdolność NCO, pozwalający Van Zantowi wydawać rozkaz porucznika. Aktualnie spadochroniarz posiada tylko jeden profil (w N3 były dwa).

Przejdźmy zatem do sekcji zmotoryzowanej. Kiedy przy południowej granicy USAriadny roi się od silnych Antypodów, jakie jest rozwiązanie lokalnych władz? „Wyślijmy do nich kogoś jeszcze bardziej szalonego i silniejszego”. Wszystko dobrze, ale kto tym razem uwolni społeczeństwo od Desperados? Tak mniej więcej można scharakteryzować tę bandę motocyklistów, przemierzających bezkres południowych ziem. To jednostka operująca przy granicy, która działa poza prawem. Zaczęło się od tego, że aby uchronić terytorium, a jednocześnie nie musieć angażować regularnej armii, władze wcieliły w życie tzw. prawo skalpu. Zaczęło płacić za skalpy wojowników-Antypodów. Problem pojawił się w momencie, kiedy ludzie napędzani spiralą zysków zaczęli zapuszczać się na polowania Antypodów z plemion, które nie atakowały granic i pozostawały neutralne. Tak powstali Desperados, chciwi i bezlitośni.

Grupy składały się z weteranów paramilitarnych formacji z czasów Wojen Handlowych. Pomimo faktu, iż motocykliści dowiedli wartości bojowej, są z nimi nieustanne problemy, o czym wielokrotnie meldowali Hardcase. Niestety ich działania spowodowały powstanie innych plemion Antypodów przeciwko kolonizatorom. Sami Desperados są dumni z bycia mieszkańcami wolnego południa, przynależącymi do grup motocyklowych, w których żyją jak bracia. Choć stanowią nielichy problem dla władz, te przedkładają ich skuteczność ponad reguły prawa, gdyż to zapewnia im elekcję w kolejnych wyborach.

Oto nieregularna jednostka, która za niewielkie punkty potrafi naprawdę sporo. Motocyklista w bazowym wariancie kosztuje…tylko 6 punktów, a to bardzo tanio jak na to, co potrafi. Dość powiedzieć, że w N3 kosztował on… 13 punktów! Kul unika bez względu na to, skąd do niego leci, posiada granaty dymne oraz wyrzutnię tychże, może atakować chainem, strzelbą lub submachine gun (znikła moja ulubiona opcja – 2 x assault pistols), a jakby tego było mało, jest opcja aktywować mu darmowy rozkaz na początku tury, a i nawet prosty pancerz się znalazł… Desperados to oddział-pewniak, który z powodzeniem zastępuje typowe (piesze) wojenne bandy. Obniżenie kosztu punktowego to duże wzmocnienie dla tej formacji, ale… czy jest ktoś w stanie logicznie wytłumaczyć, dlaczego Corvus Belli zdjął zestaw tych motocyklistów z oferty i od długiego czasu nie pojawiła się alternatywa?!

Zupełnie inny charakter ma regularny 9 Zmotoryzowany Batalion Rozpoznania Maverick. Żołnierze strzegą szlaków, których nie nazywają nawet drogami. Motocykliści ruszają w dalekie trasy, z dala od jakiegokolwiek wsparcia ogniowego czy medycznego. Są skazani tylko na siebie. Ich głównym orężem jest pełna prędkość. Są jak bumerang – rzuceni w wir zdarzeń przez władze wracają po wykonaniu misji, stanowią awangardę dla konwojów i przepatrują punkty, w których ktoś mógłby chcieć urządzić zasadzkę. Bardzo rozsądne parametry, dostęp do zapalającej broni (lekka wyrzutnia rakiet), granatnik dymny oraz rzadko spotykane w Ariadnie MSV1, które pozwala polować na wrogich zwiadowców bez minusów do trafienia. Dostępny także profil specjalisty, który zapewnia świetną mobilność.

W USAriadnie występuje też parka w składzie Wilk i Antypoda z 2 Batalionu Korpusu Marynarki. Myślą przewodnią tej formacji jest walka na pierwszej linii frontu z wykorzystaniem każdej dostępnej broni, ale też szponów i…zębów 😉 Ta ofensywna parka przemieszcza się nieco wolniej od motocykli, przeskakuje przeszkody i uwielbia walkę w krótkim zasięgu. Temu też służą strzelby, chainy i pistolety. Antypoda ma bardzo ważną umiejętność, a mianowicie sensor. Pozwala wykrywać w najbliższym otoczeniu niewidoczne jednostki lub to, co siedzi pod kamuflażem. Zważywszy na brak zaawansowanych rozwiązań w USAriadnie warto o tym pamiętać.

Nowością w USAriadnie (oczywiście zależy, jak na to patrzeć z perspektywy czasu ;)) jest Wild Bill. Posiada on oryginalny zestaw statystyk, umiejętności i broni. Zacznijmy od tej ostatniej – to wypada najsłabiej. Do wyboru albo zwykły karabin albo contender. Ten drugi z racji jednego strzału jest spoko w defensywie (a zwłaszcza w linku), ale wówczas w turze aktywnej Wild Bill jest zdany raczej na pistolety i to pierwsza ciekawostka – dwa strzały z rewolwerów ładowanych amunicją multi mogą zrobić robotę na krótkim zasięgu. Bill jak na Ariadnę ma świetne predyspozycje strzeleckie, jego ataki są silniejsze o +1, a także zapewniają efekt szokowy, odbierając wrogim medykom szansę na ocalenie rannego. Marksmanship to duże zaskoczenie na takim graczu, podobnie jak N:WI! Tylko że aby zaprezentował pełnię możliwości, musimy zapewnić mu optymalny zasięg. Jeśli kiedyś sprawię sobie model, to chętnie wrzucę go w wir zdarzeń 🙂

Na koniec historia Unknown Rangera. To legenda opowiadana w nocy przez żołnierzy przy dogaszającym żarze papierosów. Opowieść o oficerze, na oczach którego zginęli wszyscy podkomendni podczas misji zakończonej niepowodzeniem. Ranny i pozostawiony na pastwę śmierci, Ranger poprzysiągł wspierać każdego żołnierza USAriadny, który potrzebuje pomocy. Skreślony z list i zawsze zamaskowany, nieistniejący w zbiorach danych, niezidentyfikowany. Nikt nie wie kim jest ani jak wygląda. Stał się symbolem wszystkich bezimiennych komandosów walczących dla swojego kraju. Legenda głosi, że jest nieśmiertelny i powraca w chwilach szczególnej potrzeby, unosząc swoją tarczę, by chronić kompanów.

Tak, patosu tu sporo. Unknown Ranger jest jednostką drogą punktowo, ale unikalną. Od strony parametrów dostajemy zawadiakę o ponadstandardowym wyszkoleniu, z czego zdecydowanie trzeba korzystać. Chroniony przez mimetyzm, znakomity pancerz oraz mając niemal dwa punkty żywotności (dzięki N:WI) będzie żołnierzem uniwersalnym, z łatwością rozbrajającym w walce wręcz mistrzów miecza. Zwiadowcy rywala tracą przewagę w obliczu posiadania MSV1, którego w N3 nie było! Wprawdzie Ranger nie może już przejmować broni rywali, ale w kontekście otrzymywania co turę dodatkowego rozkazu na siebie nie jest to znacząca strata. Pojawił się także trzeci profil i tak oto aktualnie są do wyboru: AP rifle, spitfire (za Molotok, który został usunięty z gry) oraz Mk12. Dodam, że bez względu na wybór nasz bohater ma przy pasie ciężki pistolet oraz niebezpieczną, szczególnie dla ciężkiej piechoty, broń białą z cechą T2, każdorazowo zadającą dwie rany. A także, co jest kolejną nowością, chain-colt, czyli atak obszarowy – tę opcję warto posiadać. A 6-2 ruchu? To jest coś! Wygląda więc na to, że Unknown Ranger przeszedł dużą metamorfozę i faktycznie urósł do rangi pełnoprawnego bohatera swojej frakcji.

Podsumowanie: USAriadna to w moim odczuciu projekt udany i kompletny. Będąc świadomym pewnych ograniczeń, jakim z natury gry podlega ta armia i tak sądzę, że dostajemy naprawdę ciekawą gamę regimentów. 3 oddziały do zbudowania linku, dwa z infiltratorami i motocyklami, spadochroniarza, Wilkołaka z Antypodą i kilka osobistości, które nadają frakcji charakteru i stanowią o jej oryginalności. Wybór jest tu bardziej niż przyzwoity. Gotowy realizować swój amerykański sen? 🙂

Źródła: własne, fluff’owe opracowanie od Pierzastego, strona oficjalna Corvus Belli, sklep Corvus Belli. 
Zdjęcia są własnością producenta, dopasowano je rozmiarami do bloga.

Jeśli spodobał Ci się ten wpis i to co tworzę ma dla Ciebie znaczenie, dodaj na Facebooku moją stronę do ulubionych. Świadomość, że teksty trafiają między hobbystów jest dodatkowym motywatorem do działań 🙂 Wypatruj kolejnych wieści o nowych artykułach na FB i zaglądaj na Kuriera!

Dodaj komentarz

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.

Website Powered by WordPress.com.

Up ↑