Kill Team wraca na salony! Pierwsze wrażenia po lekturze zasad i grach

Cześć wszystkim! 🙂 W środę 1 września miałem przyjemność rozegrać pierwszą partyjkę w świeżutką edycję Kill Teama, skirmisha w świecie Warhammera 40000. Kilka dni później odbyła się druga partyjka, tym razem z Piotrem, dla utrwalenia zasad 🙂 Moim niezbędnikiem na start było kilka obejrzanych raportów wideo plus szybka lektura nowego podręcznika.

Z pierwszym rywalem odpaliliśmy misję 1.1 z Octariusa, a więc 4 budowle i punktowanie co turę, wykonując swoim ludkiem akcję na żetonie. Budynki w strefie rywala były lepiej punktowane i działało to w obie strony. W drugiej grze była to misja z podręcznika z 5 żetonami – byle nie grać typowej rąbanki 😉

Nie będę skupiał się tak bardzo na przebiegu kolejnych zdarzeń, a raczej na tym, co sprawiało mi radochę, a co zdziwienie lub może i niesmak 😉 Nie opiszę też całej mechaniki, a wybrane aspekty grania 🙂

Samo przygotowanie stołu (matched play) było w sumie łatwym zadaniem z tego względu, że Darek przyniósł nowe tereny, a grając misję z podręcznika Octarius nie mogło być inaczej 😉

Odpuściliśmy granie z ekwipunkiem. Losowanie kart Tac Ops jest ciekawą zmianą – dociągaliśmy po 2 karty jednocześnie, wybieraliśmy jedną z nich i potem to samo jeszcze dwa razy. Grając Space Marines wziąłem te z kategorii Seek’n’Destroy, a Darek postawił na Security. Scouting phase? Kamień – nożyczki – papier. Wybieramy od 1 do 3 kostek i okazujemy jednocześnie z rywalem. Nasz wybór determinuje nie tylko jakiś mały bonus, ale i wpływa na kolejność inicjatywy w pierwszej turze. W razie remisu decyduje strona atakująca.

3 Taktycznych Marines z zakonu Imperialnych Pięści okopanych na stanowiskach. Do znaczenia żetonów jeszcze dojdziemy 🙂

Pierwszą dużą zmianą jest sposób konstruowania list armii. Do historii przeszły drużyny składające się z jednostek z wielu różnych oddziałów. Czyli chcecie grać Marinsami? Ależ proszę – 5 Intercessorów, 6 Taktycznych, 5 Reiverów itp. Tak, to wasza nowa drużyna. W tym wypadku to jeden fireteam i w takiej konfiguracji wystarczy wam jedno pudełko! Oczywiście są armie, w których możliwości są inne i posiadają dwa fireteamy. Główni antagoniści, Chaos Space Marines, mogą wystawić 3 Marines i 8 kultystów lub 6 Marines. 16 kultystów? Nie, to nie wchodzi w rachubę 😉 Z kolei w Genokulcie zagramy na dwa fireteam’y, ale dostępne są 3 oddziały, z których powstanie nasza lista.

Gdy zaczyna się tura (od teraz „turning point”) możemy na tym etapie zagrać sobie strategic ploy. Obowiązywać on będzie do końca tejże „tury” i zapewniać pewne bonusy. W ciągu gry z Darkiem odpaliłem sobie na próbę Bolter Discipline, dzięki czemu każdy Tactical Marine, który nie wykonywał akcji „fight”, mógł dwukrotnie pruć z wszystkiego, co zawierało w sobie nazwę „bolter”. Z kolei tactical ploy można zarzucić kiedy się chce, chyba że opis określa konkretny moment – to odpowiednik dawnych taktyk. Znajdują się one w Compendium – różne frakcje gwarantują różne możliwości 🙂

CP dalej zostały, przy czym w razie posiadania lidera na starcie gry dostajemy 2 punkty, a potem, na początku każdego „turning point” po 1 (jak dawniej). Utrata lidera nie odcina nas zatem od cepeków, bo te są od niego zależne tylko na starcie. To ważna zmiana i chyba mało kto chce wracać do dowódcy kultysty czy mocno wycofanego Astarters, chowających się na tyłach tylko po to, by nie dostać niespodziewanej bomby.

Rozkazy Conceal – w sam raz do przekradania się sług Genokultu bliżej Space Marines

Kolejnym ważnym novum są dwa rodzaje rozkazów – Conceal oraz Engage. Każdy nasz model przez całą grę będzie miał „na sobie” jeden z nich – zawsze. Ten pierwszy uniemożliwia oddawanie strzałów i szarżowanie, ale nie można do naszego modelu strzelać, gdy ten stoi za lekką osłoną (ale jeśli wrogi strzelec jest wyżej, to nasz model ma szansę oberwać). Jest to zatem spoko opcja w razie gdy planujemy skracać dystans lub wykonywać ostrożne ruchy naszymi żołnierzami. Z kolei Engage oznacza, że nasz model jest przygotowany do jatki i wykona wiele innych akcji, ale jest widoczny przez lekką osłonę i staje się potencjalnym celem ataków rywala. Coś za coś, wiadomo.

na zdjęciu przykład niewydanego w tej turze rozkazu Engage. Naprzeciw Marinsa dwie Siostry, z czego ta lepiej widoczna jest już po wystrzale z combi-melty (aktualnie taka nakładka na bolter działa raz w skali gry)

A skoro już o tym mowa, to kilka słów o strzelaniu i walce wręcz. Każdy nasz ludek ma od teraz punkty żywotności. Wartość waha się od kilku (kultysta) do nawet kilkunastu (Heavy Intercessor). Broni mają w profilach wartość obrażeń zwykłych lub krytycznych (w razie rzucenia 6). Przemodelowany został system strzelecki, gdyż każdy model ma wpisane do profilu, jak wieloma kostkami się broni (niemniej tak zwany „save” pozostał – kultysta ma 5+, a Marine 3+). Rywal strzela na 4 kostkach, my rzucamy na 3 i porównujemy. Najpierw kto ile czego zdał i odrzucamy to, co nie weszło. Szukamy zwłaszcza szóstek po obu stronach, gdyż pozwolą wbić więcej ran lub skuteczniej się wybronić. Natomiast walka wręcz działa na nieco podobnej zasadzie co strzelanie, tyle że tu modele walczą symultanicznie i obie strony rzucają, ale na atak (zatem pancerze nie dają żadnej osłony w walce na pięści i bagnety). Gracze w kolejności inicjatywy rozpatrują swoje rzuty. Każdy ma możliwość wbicia obrażeń lub sparowania ciosu rywala. Rzuty krytyczne (regułą jest 6+, ale na skutek zasad specjalnych bywa i 5+) są jak najbardziej pożądane. Utrata połowy punktów żywotności modelu skutkuje osłabieniem jego predyspozycji do dalszej walki.

tu przykład Overwatch. Taktyczny ma prawo wypalić po raz drugi, choć jak widać był już w tej turze aktywowany

Overwatch? Jasne, ale inaczej niż kiedyś. Akcja ta przysługuje za darmo naszej armii, jeśli wykorzystaliśmy wszystkie rozkazy, ale rywal nadal ma swoje aktywacje (są one naprzemienne). Wtedy możemy każdym ludkiem strzelić maksymalnie raz (pełną serią) i z modyfikatorem -1 do trafienia. Gdy rywal poruszy ostatni model, szansa na darmowy strzał kończy się. To element balansujący, gdy rywal dysponuje większą ilością jednostek (patrz armie hordowe).

Strzelec z heavy bolterem dostrzega na horyzoncie nowy cel

Moi Taktyczni, strzelając do Sióstr Darka, radzili sobie całkiem dobrze. Heavy bolter kosił równo, a plując dwukrotnie ołowiem był w stanie skosić Flagellanta i Siostrzyczkę. Z kolei w walce wręcz Darek nie brał jeńców i choć Marines nie należą do słabeuszy, to przyjęcie pięciu kości ataku trzema własnymi było wyzwaniem. Dwóch moich Taktycznych właśnie tak zginęło – po jednej, zwykłej szarży. Ale i ja nie byłem dłużny – mój Sierżant z power fistem rozgniótł jednego Flagellanta.

a tu właśnie moment, kiedy dowódca Space Marines stoi na ostatniej ranie po załatwieniu Flagellanta (te żetony teoretycznie służą do oznaczania APL, ale do oznaczania punktów żywotności też się jak widać nadają)

Te starcia są brutalne, zwłaszcza gdy wjeżdża jednostka wyspecjalizowana do walki na długość ramienia i nie tłucze pięściami, tylko jakimś dedykowanym orężem. W rozgrywanej drugiej grze, kiedy to walczyłem Genokultem przeciwko Space Marines, wyglądało to dość podobnie. Neofita nie miał za wiele do powiedzenia przeciwko serii z ciężkiej giwery, ale już w walce wręcz Akolici bardzo ładnie dawali sobie radę (nie były to wszakże jednostronne wymiany ciosów, Marinsi również wypłacali swoje uderzenia).

Akolita u góry szykuje się do skoku w nieznane 😉 Akolita na dole ledwie dycha po zapasach z Marinsem (którego zdołał wyeliminować)

Jeśli chodzi o sposób poruszania się i podejmowania działań, to każdy model ma od teraz APL – Action Point Limit. Oznacza to, jak wiele akcji nasz ludek zrobi. Przykładowo Tactical Marine posiada trzy. Mogę zrobić zwykły ruch, dash i strzał. Albo zwykły ruch i dwa razy strzał (przy aktywnym strategic ploy „bolter discipline”). Kombinacji trochę jest, tak samo przy wspinaczce, skakaniu czy omijaniu przeszkód. Niektóre wzajemnie wykluczają się; decydując się na jedną z nich nie skorzystamy już do końca aktywacji z pozostałych. Przykład? Ruch i szarża. Wracając do punktów aktywacji – wiele innych jednostek posiada APL na poziomie dwa, stąd będzie to często ruch i strzał albo szarża i walka wręcz.

tu przykład jednostek z 2 APL, ale kogo innego mogliście się tu spodziewać? 😉

Zmieniły się także zasady cover i obscured, ale o tym powstają już całe filmy 😉 Tu GW namieszał najbardziej, zatem o tym może kiedy indziej. Sądzę, że warto zadbać o równowagę w terenie, a zwłaszcza o jakieś wyżej ulokowane pozycje dla armii strzeleckich, dzięki czemu będą one miały szansę cokolwiek ustrzelić, nim przyjdzie im zmagać się wręcz.

Kolejna rzecz. Modele zostały po staremu – bierzemy te z Czterdziestki, natomiast aktualne zmiany w mojej ocenie bardziej usamodzielniają Kill Teama. Przebudowa wspomnianej mechaniki (np. modele z wieloma punktami żywotności, walka wręcz z parowaniem i strzelanie jako zupełnie inny wymiar grania) czy zmiana sposobu mierzenia (wprowadzono na dedykowanych miarkach 4 figury geometryczne – odpowiedniki cali, którymi oznacza się odległość czy zasięg efektów) prowadzą do wniosku, że Kill Team z ciekawym i odmiennym „ruleset’em” ma ambicje, by być osobną grą, a już nie tylko miniaturką starszego brata. Nie przypomina też tak bardzo „dawnego siebie”, po odnowie wchodzi na salony z podniesioną głową. Przestaje on być zatem bramą do 40K, ale raczej furtką, bo jeśli idziemy od mniejszego systemu do większego i posiadamy już jakieś modele, to wydaje mi się, że do nauczenia będzie trochę więcej niż kiedyś (ale ekspertem od Czterdziestki nie jestem).

To kilka wniosków na gorąco. Gracze w wielu zakątkach Polski już grają, bo i na co czekać? Octarius trafił na półki i cieszy się wzięciem. W sklepach ruszyły pierwsze dema, a starszych graczy czeka zmiana niektórych nawyków i czasem przemeblowanie drużyn na nowe czasy. Samemu, jeśli tylko kalendarz pozwoli, też chciałbym lepiej poznać tę grę, w której do zdobycia chwały w uniwersum Warhammera 40000 wystarczy Ci choćby 5 modeli Marines.

Po dwóch pierwszych spotkaniach jestem pewien, że najnowszy Kill Team znajdzie grono wiernych fanów. Zachęcam i was do rozegrania pierwszych partyjek, żeby poczuć powiew świeżości i samemu przekonać się czy przeobrażenia, jakie zaszły w tym systemie są czymś, czego właśnie wam brakowało 🙂 Games Workshop z gracją odpowiedział na wołania fanów o „coś nowego”. Chyba nikt nie spodziewał się, że system przejdzie aż taki lifting. Będzie grane!

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.