Infinity N4 – nic nowego czy zwiastun lepszego? Pierwsze wrażenia po lekturze podręcznika!

25 września 2020. Ta data przeszła do historii Infinity jako debiut podręcznika do N4. Nadejście nowej edycji, bez względu na grę, często budzi ogromne emocje zwłaszcza pośród tych, którzy najmocniej żyją danym tytułem. Doskonale wiemy, że w przypadku Infinity nie brakowało entuzjastów zadowolonych z tego co było (N3), jak i tych, którzy z biegiem czasu coraz krytyczniej podchodzili do nowych pomysłów producenta, widząc w N4 jedyną szansę na zmiany.

Grze potrzebne było odświeżenie i o swoich przemyśleniach pisałem kilkukrotnie na łamach bloga. Mechanika rozrastała się w losowych kierunkach, armii przybywało w zastraszającym tempie i momentami trudno było zrozumieć politykę wydawniczą Corvus Belli. Wierzyłem jednak do końca, że lepsze czasy nadejdą. Z zapałem przysiadłem więc do lektury Infinity N4, choć lekki dreszcz niepewności towarzyszył mi w zasadzie do końca czytania najnowszego podręcznika.

Niniejszy tekst będzie próbą spojrzenia na podręcznik Infinity N4 z szerszej perspektywy. Opowiem wam o tym, co przypadło mi do gustu, co można było zrobić lepiej oraz co mi się nie podoba. Moje przemyślenia są pochodną pierwszych godzin spędzonych na wertowaniu nowych zasad oraz pierwszych dwóch partyjek, które rozegrałem Kombinatem przeciwko różnym frakcjom. Czy po lekturze i potyczkach jestem ukontentowany nowym otwarciem w Infinity czy wprost przeciwnie – moje oczekiwania runęły jak domek z kart i ze świeczką tu szukać czegoś dla siebie?

Nie powinno zaczynać się od końca, ale intuicja podpowiada mi, by napisać to teraz, a nie później. Ci wszyscy, którzy oczekiwali wielkiej rewolucji zasad, gwałtownego osadzenia Infinity w innym kontekście, przebudowy kluczowych mechanik systemu czy zupełnie nowego klimatu gry mogą poczuć się rozczarowani. Tak się NIE stało. Gra, której teraz będziemy mogli doświadczyć, nie zerwała ze swoim dziedzictwem. To nie jest inny system, a reguły nie zostały skodyfikowane od zera.

Podręcznik z zasadami w nowej szacie graficznej!

Podręcznik zakupiłem z wyprzedzeniem w jednym z polskich sklepów, dzięki czemu do egzemplarza otrzymałem w bonusie zacny model Oktavii Grimsdottir. Zestaw został wydany w dwóch częściach – pierwsza to stricte zasady (o niej jest ten artykuł), a druga opisuje świat i jednostki. Gracze, którzy postawili na wersję elektroniczną, nie otrzymali tej drugiej opcji i tu podejście Corvus Belli nie drgnęło ani o cal – za fluff w podręcznikach nadal się płaci. Na to się nie oburzam i rozumiem tę politykę. To niezmienna forma docenienia graczy, którzy zdecydowali się zakupić wydanie papierowe. Pozostali otrzymali nieodpłatnie pełne zasady, więc trudno mówić o poszkodowanych 😉

Tak prezentuje się cały zestaw

Same książki nie są wydane w twardej oprawie, jednak po odebraniu i otwarciu paczki zobaczyłem, że są one spakowane do grubej, tekturowej „kieszeni”, w której można swobodnie przewozić komplet bez większego ryzyka uszczerbku dla samych podręczników, choć narożniki obu części wydają się być najkruchszym elementem tej układanki.

Forma zaserwowania treści jest bardzo podobna do Code One, tak więc ów zwiastun N4 przetarł szlak. Podobają mi się grafiki i ogólne przygotowanie tej pozycji dla graczy – pierwsze wrażenie jest dobre. Co należy pochwalić już tutaj? Wycięcie zbędnej, długiej listy profili jednostek, która w N3 szybko uległa dezaktualizacji na skutek dodawania kolejnych modeli i zmian w profilach/punktach. Nareszcie. Szkoda było na to lasów i tuszu, zresztą mało kto do tego zaglądał. Ponadto podsumowanie kluczowych zasad ulokowane, a jakże, pod koniec głównego podręcznika, jest znanym już i przytomnym pomysłem, a same tabele i proponowana forma graficzna wydają się przejrzystsze i czytelniejsze od poprzedniej książki z czasów N3.

Spis treści – mieści się na dwóch stronach, to dobry znak 😉

„Index” to oczywiście spis treści. Fajnie ułożony, nawet intuicyjny – prowadzi nas za rękę przez podręcznik. Sprawnie nawiguje do kolejnych stron. Zagadnienia są podzielone w sposób jasny. Nie twierdzę jednak, że jest tu idealnie. Czasami okazuje się, że dane zagadnienie ulokowano w innej sekcji niż sądziliśmy. Sądzę jednak, że wprawa bez problemu przyjdzie z czasem. To tyle od strony technicznej, przejdę więc do właściwych zmian.

Bardzo pozytywnie oceniam zmianę trafień krytycznych. To była jedna z rzeczy, o których zmianę postulowało, nawet jeśli tylko w rozmowach między sobą, sporo graczy. Twój najlepszy plan był w stanie upaść w ciągu jednej sekundy czasu i symbolicznych szans rywala na trafienie krytyczne w ARO. Mogłeś posłać do boju opancerzonego wilkołaka, który skacze pomiędzy dachami, wiruje w tańcu zniszczenia unikając kolejnych serii z potężnych broni, powala już trzeciego opancerzonego samuraja, by nagle otrzymać na „1” zabłąkane trafienie z pistoletu z drugiej strony stołu. Siła trafienia? Nieważna. Pamiętacie to? Gry, gdy raz za razem trafienia krytyczne (a zwłaszcza ich kumulacja) i błyskawicznie rozstrzygający efekt psuły nam szyki i zabawę, powoli przechodzą do historii. Corvus Belli w sposób rozsądny rozprawił się z tą bolączką. W N4 „krytyk”, jak poprzednio, zwycięża rzut „face to face”, jednak efektem jest od teraz wyłącznie dodatkowy rzut na pancerz. Trafienie krytyczne z combi rifle powoduje więc konieczność wykonania dwóch rzutów na pancerz (bo jeden więcej za każdego „krytyka”). Analogicznie dla pozostałych broni. Owszem, taki rzut nadal zachowuje moc, ale rywal ma jakiekolwiek szanse popisać się równie spektakularnym rzutem za swoją osłonę. Dobra robota!

Do gry wprowadzono w podręczniku zapis mówiący o limicie jednostek wynoszącym ni mniej ni więcej jak 15 (s. 18). Już na etapie komponowania armii musimy więc pomyśleć o droższych punktowo modelach, bo średnio każdy z nich będzie kosztować 20 w grze na 300. W Infinity jednostka droższa równa się lepiej opancerzona, wyposażona lub z większą ilością punktów żywotności. Wiem, że do pomysłu „15” niektórzy gracze odnieśli się z chłodną rezerwą, ponieważ ich armie dość często bazują na ilości (chociażby Haqqislam czy Ariadna). Rozumiem ich obiekcje, ale warto chociaż sprawdzić, jak to wyjdzie na żywo. Obecność tańszych, nieregularnych jednostek od teraz trzeba będzie kompensować droższymi punktowo zakapiorami, by w pełni skorzystać z granicy ustawionej na trzysetnym punkcie. Osobiście uważam tę zmianę za ciekawą, byle tylko nie doprowadziła do polaryzacji list armii i nie zakłóciła ich różnorodności. Z drugiej strony wprowadzenie takiego zapisu sprawia, że Infinity okrężną drogą wraca do korzeni i znowu zacznie przypominać starcia mniejszych, wyspecjalizowanych grup. Lata ta temu powszechnie przyjętym formatem gier było 200 czy 250 punktów, stąd i w niższych progach mieściło się wówczas mniej ludzików.

Ze zmianami trafień krytycznych oraz wprowadzeniem limitu 15 jednostek w grze wiąże się nieodłącznie kolejny aspekt, a mianowicie zwiększona obecność ciężkiej piechoty i TAGów. W poprzedniej edycji bywało różnie. Owszem, napotkać link Rycerzy pod wodzą Joan czy Domaru prowadzonych przez Neko Oyamę nie było jakoś szczególnie trudno, ale na tle całej gry to był jak jeden rodzynek w cieście. Na Pomorzu, gdzie rozegrałem najwięcej gier, TAGi były raczej ciekawostką. Dawny przepis na sukces? Niech Twoi żołnierze strzelają do pancerników i liczą na trafienia krytyczne. Gracze turlający w okresie N3 czy jeszcze N2 pamiętają, że w morzu kostek takie trafienie z combi czy rifle było jak najbardziej możliwe. Nie wspominając o 5 pestkach z HMG w linku, a jeszcze jak to był karabin z AP (lub co gorsza z T2), to paaanie. Nawet tarcza Jotuma finalnie okazywała się zwykłą, drewnianą brechą okutą gwoździami. Teraz będzie inaczej. 300 punktów nie złożymy teraz z hordy liniowych żołnierzy po 8 punktów każdy, trzeba dołożyć im jakości – to raz. Dwa – przy zmienionej mechanice trafień krytycznych ciężka piechota śmielej podnosi głowy. Ustawienie za osłoną rycerza (czy TAGa) znaczyć będzie więcej niż znaczyło teraz. Bo nawet gdy zostanie krytycznie trafiony, to jednak nadal ma wcale niemałe szanse, że wyjdzie z tego bez szwanku i ustoi minimum rundę dłużej. Ta zmiana prawdopodobnie wpłynie na sposób konstruowania list i jestem ciekaw, jak to będzie wyglądać na dużych turniejach krajowych (gdy już będą się odbywać) 🙂 Zapisuję kolejny plus Hiszpanom.

Uproszczenie profili także jest czymś, co doceniam (choć trzeba się będzie przyzwyczaić). Umiejętności na liście armii są lepiej rozpisane i ułatwia to sprawę zwłaszcza osobom, które dopiero co dołączyły do Infinity. Modyfikatory na plus? Te są dla Ciebie. Modyfikatory na minus? Pokaż je rywalowi, bo to dla niego. Fajna sprawa, nawet jeśli profile w formie graficznej będą zajmować nieco więcej przestrzeni.

Kolejna rzecz warta odnotowania to zmiany w zakresie poruszania modeli. Od teraz, po deklaracji, możemy wziąć miarkę i swobodnie odmierzyć maksymalny zasięg, o jaki nasz ludzik pójdzie naprzód. To nie jest drobiazg, a duża zmiana, której akurat jestem zwolennikiem. W końcu możemy zmierzyć odległość zamiast wskazywania, że model to w sumie idzie tędy i w tę stronę, a tu nagle zabrakło nam cala do osłony i kończymy turę pośrodku niczego. Pozwoli to usprawnić grę w aspekcie mobilności i w jakiejś mierze przyspieszy wykonywanie akcji.

Kolejna sympatyczna zmiana – programy hakerskie! Tutaj Hiszpanie zadziałali wręcz radykalnie, co z pewnością niektórych oburzy, natomiast ja zdecydowanie pochwalam ten ruch! Ten element gry to jeden ze znaków rozpoznawczych Infinity od lat. Niestety, w poprzedniej edycji stał się co najwyżej symbolem postępującej groteski i coraz większego obciążania mechaniki. Twórcy Infinity przeszli samych siebie, gdy wprowadzili do gry aż 8 deków (uwzględniam tu „pokemony” Tohaa) z piętrzącymi się po sufit tabelami, których bez pomocy księgowej nie szło sprawnie okiełznać. Panował w tym temacie ogólny bałagan, a chcący skorzystać z hakowania gracz przypominał roztargnionego czarodzieja, który przybiera poważną minę, stoi z opasłą księgą, mamrocze pod nosem, a jego palec wodzi po bezkresach czcionki. A teraz? Nic z tych rzeczy. Deki są tylko 4: hacking device, hacking device plus (ten drugi jest rozszerzoną wersją pierwszego), EVO oraz killer hacking device. Do tego 12 programów (część powtarza się w dwóch dekach) i koniec listy. Czytelna, elegancka tabela. Kolejny raz brawa dla Hiszpanów.

Zmiana z jammerami także na korzyść gry. Dodanie zapisu o limicie 2 sztuk na jednostkę uczyni Ghazi oddziałem bardziej wyważonym, zwłaszcza jak na swoje punkty. Konkretne zmiany dopadły też poczciwe dubeltówki. Od teraz mogą strzelać atakami obszarowymi („łezkami”)! Wprowadzi to urozmaicenie zwłaszcza w środku pola, ponieważ część infiltratorów nosi ze sobą strzelby i upolowanie jednostki rywala z ODD czy TO będzie trochę mniejszym wyzwaniem (choć i też ryzykuje się więcej przez rzuty „normal”). Pole rażenia zwiększyła spotykana w Kombinacie plazma – w miejsce łezki wchodzi kółko. Walkę wręcz także zdołano wreszcie uporządkować i od teraz kolejne poziomy zdolności Martial Arts są po prostu intuicyjne – tabela jest krótka i bardzo łatwa do zapamiętania.

Aplikacja na urządzenia mobilne z prawdziwego zdarzenia – NARESZCIE. Corvus Belli w końcu zaproponował graczom dedykowany program do budowy i zapisywania list armii (także dla Code One). Trudno się z tego nie cieszyć, po prostu 🙂 W końcu jest tak, jak od dawna powinno być.

To teraz kilka słów o tym, co w związku z premierą N4 podoba mi się mniej:

Zasad w praktyce nie jest o wiele mniej, a z tego bardzo bym się ucieszył. Nowy podręcznik w teorii jest pokaźnie krótszy od poprzedniego, ale w nim na 258 stronach (w wersji elektronicznej) znajdowały się także profile jednostek (o których usunięciu pisałem powyżej w tekście), indeks itp. Pochwalam przepisanie pewnych zasad na nowo i ubranie ich w przyjemniejszą dla oka formę, ale nadal jest tego dużo i uważam, że pożądanym z punktu widzenia płynności mechaniki byłoby wystrzelenie w kosmos kolejnych 20-30 stron. Tak się niestety nie stało. To dla mnie największy minus N4, jaki spostrzegłem po pierwszej lekturze. Spotkałem się z opiniami, że Infinity w aktualnym kształcie to wersja N 3,5.

Core Book – przykładowe dwie strony o Yu Jing

Nadal nierozwiązaną pozostaje kwestia pozostawiania armii bez wsparcia wydawcy gry. Lista frakcji wydłuża się – co dalej z nimi będzie? To jest wciąż coś, co mi się w Infinity nie podoba i świadczy o braku pomysłu na rozwój tych sił z opisanym tłem fabularnym, będących w Infinity długie lata. W ten sposób powiększa się grono graczy rozczarowanych, gdy ich armie nie będą już dostawać nowości (przez jaki czas – brak danych). W ich miejsce producent proponuje najemnicze świty, łącząc jednostki z różnych biegunów fabularnego konfliktu. Prowadzi to do powstawania trudnych do pojęcia hybryd i jeszcze mocniej zaciera granice między frakcjami. Z perspektywy kolejnych lat wygląda na to, że Corvus Belli sam doprowadził się pod ścianę, wydając w szybkim tempie nowe jednostki dla dziś „zawieszonych” armii, a teraz nie ma ich jak nawet specjalnie rozbudować. Dlaczego więc Hiszpanie nie zdecydują się na odświeżenie linii wydawniczej w połączeniu z zasadami dla tego rodzaju frakcji? Niestety, to pytanie bez odpowiedzi, choć gracze śledzący temat z pewnością spostrzegli, co wydarzyło się w ostatnim czasie w szeregach Military Orders. Natomiast pozostawienie zasad do tych frakcji w N4 daje jedynie namiastkę satysfakcji.

Kolejną rzeczą, której zwyczajnie nie rozumiem, jest brak zasad dla linków armii sektorowych w głównym podręczniku. Skoro miało być wszystko w jednej książce, to wypychanie tak ważnych treści poza jej stronice jest niezbyt profesjonalne. Oczywiście mam na myśli całą treść aneksu, ale chodzi zwłaszcza o linki. Nie jest to jakiś duży zarzut. Dowodzi raczej niestaranności planowania i nieprzemyślenia pewnych spraw. Może producenci nie zdążyli wszystkiego należycie przetestować i pozostawili sobie furtkę na wypadek, gdyby w praktyce pojawiły się jakieś przegięcia? Łatwiej jest wówczas zaktualizować taki zewnętrzny dodatek, co z pewnością mniej wkurzy nabywców papierowej odsłony N4 😉 Tak czy siak dorzucenie tego do podręcznika było z punktu widzenia graczy kwestią wskazaną, zwłaszcza że jest to raptem kilkanaście stron. Na pocieszenie tego również można się szybko nauczyć (bonus +3 do wykrywania jest teraz dostępny tylko dla pięcioosobowego linku!).

A tu kawałek Core Booka na temat Ariadny

Obiło mi się także o uszy (jeśli to błędna informacja, to będę wdzięczny za sprostowanie), że na jednym z nagrań z producentami gry padła z ich strony deklaracja czy też sugestia, że w Army Builderze armie pozostawione bez wsparcia producenta zostaną oznaczone. Sprawdziłem to przed publikacją, jednak przy Merovingii czy Acontecimento nie widziałem żadnych dopisków, znaków czy drogowskazów określających status tych frakcji. Natomiast producenci dotrzymali słowa w sprawie lepszego oznaczania produktów na ich stronie internetowej. Tak oto mogłem przekonać się, że w momencie kreślenia tego tekstu była ostatnia szansa na nabycie starych wzorów Sierżantów.

Słowo także o polu widzenia. Uważam, że Corvusi mogli podarować sobie zapis o konieczności widzenia 3 mm sylwetki modelu przeciwnika. Przyznam, że dziwi mnie, dlaczego ta reguła pozostała w mocy, skoro równolegle Hiszpanie uznali, że od teraz model w kontakcie z osłoną od razu dostaje bonus (bez sprawdzania, czy 1/3 itp). Można było za jednym zamachem wykreślić tego dziwoląga, co jeszcze bardziej przyspieszyłoby grę.

Okej, tyle teorii, a teraz szczypta praktyki i wzmianka dotycząca dwóch towarzyskich gier, które zdołałem rozegrać już na zasadach N4 z wieloletnimi kompanami Infinity z Pomorza. Do walki przyszykowałem Onyx Contact Force na 300 punktów ITS. Pierwsze starcie zagrałem przeciwko Kosmoflocie Hana na liście z linkiem Unidronów i z Overdronem, chcąc przetestować wagę ciężkiego pancerza w nowych warunkach gry. Misja to trzy anteny – środek pola oraz po jednej na granicy stref, pochodząca z dawnego ITS. Bitwa obfitowała w wiele ciężkich wymian ognia, ponieważ Ariadna w tej odsłonie dźwiga setki kilo pancernego żelastwa, tak do ataku, jak i obrony. Overdron przeżył kilka pojedynków, a najtrudniejszy z nich przeciwko Kosmosoldatowi, który złapał mojego TAG’a na otwartym polu. Szczęśliwie obok był Obsidon, który w krytycznym momencie zrzucił z niego dwa obrażenia. Udało się także zatrzymać szybkie rajdy Irmandinho na skrzydłach. W środku Malignos powalił wrogiego zwiadowcę, a trzecią antenę dostroiła lądująca w strefie rywala Fraacta, uprzednio obrywając z pistoletu w ARO. To udało się wygrać. Wnioski na gorąco: ciężki pancerz robi różnicę, warto myśleć o medykach/inżynierach w armii.

Kolejna grę rozegrałem przeciwko O-12 Banana. Dla mnie to rywal zupełnie nowy (0-12, nie Banan :D) i miałem tylko ogólne pojęcie, z czym się mierzę. Misja to Highly Classified z aktualnego ITS. Lista bardziej wysublimowana niż poprzednio – więcej termooptyki i specjalistów. Zadania jakie wylosowaliśmy dla obu graczy były z tych bardziej wymagających. Nie trafiło się nic standardowego w stylu „ulecz sojusznika” albo „napraw sojusznika”. Wysadzanie obiektów czy zdany WIP w kontakcie z wrogim specjalistą to dwie z czterech trafionych kart – wymuszały one mobilność i śmiałość w działaniu. Początkowo O-12 wyeliminowało moich dwóch kluczowych defensorów i zrobiło jedną z misji. Już po chwili karta się odwróciła – dwukrotnie uleczony Unidron z plazma-karabinem snajperskim wziął odwet na strzelcach O-12 i nie przegrał już żadnego pojedynku do końca potyczki. Obsidon zrobił rundę życia przez 3/4 stołu podminowując kontener 😀 Pod koniec gry sparingpartner zebrał najważniejsze jednostki po prawej stronie, a mnie zawiodła Fraacta, trzykrotnie nie zdając testu WIP na jednej z misji dla hakera. Postawiłem wszystko na jedną kartę, ale Obsidon krytycznie oberwał w reakcji z ognia zaporowego. Finalnie Banan wygrał, a mnie do remisu zabrakło właśnie tych rozkazów, które „spalił” mój spadochroniarz. Rywalowi opłaciło się pobiegać po stole 🙂 Fajna gra, jak poprzednia. Wnioski na gorąco: hakerów będzie raczej więcej niż mniej (w stosunku do N3), programy można szybciej odnaleźć i przyswoić, a mierzenie ruchu przed jego wykonaniem jest jak najbardziej spoko 🙂

Podsumowując: Infinity N4 to ewolucja zasad N3. Wydaje się, że gracze będą częściej niż w czasach poprzednich edycji sięgać po cięższą piechotę i TAG’i, a rywale w kontrze poszukiwać amunicji AP i T2, by tych wszystkich pancerników pozbawiać złudzeń co do ich nieśmiertelności w grze. Bronie DA i EXP z racji swojej uniwersalności pozostaną w cenie.

Dodajmy do tego uproszczenie na kilku polach. Chodzi przede wszystkim o hakowanie, czytelność profili sprawdzanych podczas gry, tendencję do budowania mniejszych drużyn, mniejszą irytację z powodu nowej mechaniki trafień krytycznych czy możliwość zmierzenia odległości miarką po deklaracji ruchu. Spadochroniarze nie potrzebują już używać dużego wzornika do lądowania, więc szybciej będzie można wskazać punkt docelowy. REMy mogą kłaść się na ziemię, a uleczenie jednostki przez lekarza powoduje, że samoczynnie podnosi się na nogi. Jestem świadom, że nowości jest więcej i wspomniałem tylko o pewnym wycinku, ale to właśnie te rzeczy wychwyciłem jako najbardziej mnie interesujące po pierwszej lekturze.

Choć osobiście spodziewałem się poważniejszych zmian, to sam podręcznik uważam za krok we właściwą stronę i gratuluję ekipie Corvus Belli odwagi. Infinity N4 wydaje się być dojrzalszą wersją samej siebie (w stosunku do N3). Trwam w nadziei, że Hiszpanie podtrzymają kierunek upraszczania zasad. Jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się ma. Świeży podręcznik nie jest do końca tym, czego oczekiwałem, jednak ilość rozsądnych zmian sprawia, że moje odczucia są jak najbardziej pozytywne. Nie wiem jak wy, ale ja planuję pograć w N4 i nacieszyć się nową edycją 🙂

3 myśli w temacie “Infinity N4 – nic nowego czy zwiastun lepszego? Pierwsze wrażenia po lekturze podręcznika!

  1. kashperq 02/05/2021 / 21:36

    Zlikwidowanie autowoundów na krytyku to dobry ruch, nie wiem czy aktualna zasada jest dużo lepsza. Jednostki z Doged i pancerzem 0-1 bardzo ucierpiały (teraz mogą od jednego krytyka zginąć, co wcześniej nie było możliwe, nawet przy autowoundzie).

    • Ranger 04/05/2021 / 23:03

      Fakt, te jednostki mają teraz słabszą sytuację. Bo jeśli nie dodatkowy rzut na pancerz, to co byś proponował jako ten silny efekt trafienia krytycznego? 🙂 Każdy z nas, graczy, odpowie sobie na to pytanie (co jest lepsze) po większej ilości gier.

  2. kashperq 16/05/2021 / 09:27

    Słyszałem kiedyś sugestię, że zamiast autowounda np. rzut na pancerz z trudnością = sił pocisku +10 – dla kolesia z pancerzem 1 i na otwartej przestrzeni, praktycznie autowound, dla TAGa w coverze zupełnie sensowne szanse żeby zdać. Bardzo mi się ta sugestia podobała.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.