[N4] Frakcje w Infinity the Game

Cześć. W toku aktualizacji Kuriera do najnowszej edycji na początek coś o armiach. W Infinity wybór jest naprawdę spory. Skupiłem się tu nie tylko na armiach ogólnych, ale i sektorowych. Zapraszam 🙂

PanOceania

PanOceania to spadkobiercy szeroko pojętej, zaawansowanej cywilizacji zachodu. Numer jeden w Ludzkiej Sferze. Charakterystyczny błękit pancerzy, dostęp do nowoczesnych technologii, lepsze niż u rywali średnie przeszkolenie strzeleckie oraz wsparcie TAG-ów, wielkich „mechów” kroczących po polu bitwy, to ich znaki rozpoznawcze. Słabszym punktem są morale. Armia ta preferuje trzymanie rywala na długi bądź średni dystans przy użyciu broni zasięgowych, chyba że akurat składa się z Rycerzy, to wtedy jest nieco bardziej skłonna popracować mieczami.

Siły Acontecimento to wyspecjalizowane szturmowe formacje, które większość swojego żołnierskiego życia spędziły na walkach w gęstej dżungli. Lasy są ich drugim domem, dzięki czemu potrafią bez przeszkód poruszać się po tym terenie. Acontecimento to frakcja z największymi pośród „Niebieskich” możliwościami gry na przedpolu. Miłośnicy TAG-ów także znajdą tu coś dla siebie. Najbardziej rozpoznawalnymi jednostkami są uniwersalni Regularni oraz łowcy infiltratorów Bagh-Mari. W armii spotkać można także skromną delegację Alephu. Frakcja przestała być oficjalnie wspierana*.

Military Orders są niczym średniowieczni wojownicy przeniesieni do przyszłości. To obrońcy religii i najtwardsze ogniwo w szeregach PanOceanii. Ich orężem są niszczycielskie miecze, a osłoną ciężkie, wspomagane pancerze. Rycerze, stosownie do zakonu z którego pochodzą, wyróżniają się w konkretnych dziedzinach. Znajdziemy tu specjalistów od medycyny polowej, abordażu, błyskawicznych ataków czy demaskowania wrogich zwiadowców. Niedawno pojawił się pierwszy inkwizytor. Ikonicznym dowódcą frakcji jest budząca strach w sercach wrogów Joan of Arc, prowadząca karne szeregi zakonników do zwycięstwa.

Neoterra to najnowocześniejsza frakcja wprost ze stolicy PanOceanii. To właśnie tutaj znajdziemy kwintesencję „Niebieskich” w postaci przewagi technologicznej. Elitarna, ciężka piechota pilnie strzeże interesów mocodawców. W swoich szeregach Neoterra często wystawia liczne REM-y, ale też jednostki z miotaczami ognia czy wyspecjalizowane w zwalczaniu zakamuflowanych rywali. Właśnie tutaj najmocniej widać wsparcie Alephu, który zdecydował się ulokować kilka swoich manifestacji w ramach wspierania ambicji PanOceańczyków. Frakcja przestała być oficjalnie wspierana*.

Varuna to wodna planeta. Jej obrońcy najlepiej czują się w swoim żywiole. Frakcja z zacięciem defensywnym, w pewnych aspektach mocno odbiegająca od standardowej PanOceanii. Wielu żołnierzy walczących za Varunę maskuje się przy użyciu mimetyzmu lub zaawansowanej termooptyki. Helot Militia strzelają pełną serią w turze rywala, a Zulu-Cobra stopuje Jammerami na przedpolu. To z tej planety pochodzi jedna z najstraszniejszych maszyn w grze – Cutter. TAG jest niemal nieuchwytny, a jego nagłe pojawienie się gdziekolwiek na polu bitwy potrafi szybko złamać morale rywala.

Svalarheima to skuta lodem mroźna i niegościnna planeta. Jej obrońcy sprawują niepodzielnie władzę w imię PanOceanii nad większością terytorium. Svalarheima jest domem wielu zahartowanych w boju jednostek „Niebieskich”, walczących nie tylko z obecnym na planecie kontyngentem sił Yu Jingu, ale i strasznymi warunkami atmosferycznymi, w jakich przyszło im służyć. Niejeden zbłąkany żołnierz Cesarza nie dotarł do celu za sprawą zamaskowanych pośród białych wydm Nisse, będących uosobieniem sztormu. Interesujące modele w zimowej stylistyce oraz dobra siła ognia w panoceańskim stylu.

YuJing

Yu Jing to najwięksi rywale PanOceanii, depozytariusze wschodnich idei. Władzę stanowi partia oraz cesarz. Drażni ich bycie ciągłym numerem dwa, stąd pozostają w opozycji do „Niebieskich”. Armia znana jest z zamiłowania do ciężkich pancerzy oraz niezłego przeszkolenia do walki wręcz, więc żołnierze Yu Jing raczej nie boją się spotkań na długość ostrza. W ich szeregach walczą nawet oficjalnie nieistniejący Ninja. Niektórzy twierdzą, że jest to najbardziej uniwersalna frakcja w grze m.in. ze względu na zrównoważone parametry oraz dostęp do wielu różnych jednostek.

Imperial Service to tajna policja i wykonawca woli Smoka – Cesarza Yu Jing. Jego podwładni zwalczają przede wszystkim działalność wywrotową i wewnętrznych wrogów. Sama ich obecność budzi lęk w sercach tych, którzy wystąpili przeciw Cesarzowi. Frakcja zaawansowana technologicznie, wspierana przez Aleph oraz najemne ostrza. Wiele do powiedzenia mają tu specjalni agenci. Imperial Service w swoich szeregach posiada karne jednostki formowane z więźniów. To tutaj znajdziemy regimenty Celestial Guard czy Bao.

Invincible Army, czyli Niezwyciężona Armia, składa się z wyszkolonych wojowników walczących w ciężkich pancerzach wspomaganych. Rzucani w wir walki są w stanie zdziesiątkować rywala zaporowym ogniem broni przeróżnego kalibru i właśnie na tym polu czują się pewnie. Ich arsenał to najlepsze, co Yu Jing może zaoferować swoim podkomendnym. Gdy wydaje się, że ich szeregi zostały zdemolowane, Niezwyciężeni wciąż stoją na nogach dzięki często pojawiającej się tu zdolności do ignorowania odniesionych ran (N:WI). Armia elitarna, strzelecka, ale i zarazem podatna na ataki hakerskie jak mało która.

White Banner Army to siły Yu Jing stacjonujące na Svalarheimie. Wprawdzie zajmują mniejsze terytorium od Niebieskich, jednak nadrabiają to brutalnością w bezpardonowym sposobie prowadzenia walk. Żołnierze z tego kontyngentu doczekali się przydomku „rzeźników z Motobushimy” za zniszczenie tego japońskiego miasta w uniwersum Infinity. Armia dysponuje całkiem uniwersalnym składem, w którym przeważa lekka i średnia piechota. Nie brakuje tu jednostek stawiających na tę czy inną formę kamuflażu, jak również posiadających sprzęt (MSV1) do zwalczania wrogiego zwiadu. Modelem charakterystycznym dla frakcji jest Blue Wolf – TAG.

Ariadna

Ariadna to armia składająca się z potomków Amerykanów, Francuzów, Rosjan i Szkotów, którzy wyruszyli w przestrzeń kosmiczną z ważną misją. Ich statek rozbił się na bardzo niegościnnej planecie, gdzie delegaci walczyli o przetrwanie. Finalnie stworzyli oni własny świat, który ze względu na długą izolację od innych potęg Infinity jest najbardziej przestarzały. Jeśli chcecie walczyć w kosmosie wilkołakami, posiadanie hakerów / najnowszych technologii uznajecie za przejaw próżności, a pokładacie nadzieję w kamuflażu i broni przeciwpancernej, to witajcie w świecie Ariadny!

Merovingian Rapid Responce Force to najlepiej rozwinięta pod kątem technologicznym frakcja Ariadny. Francuzi słyną zwłaszcza z lekkiej piechoty i dobrych specjalistów. Dzięki dwóm jednostkom infiltrującym (Chasseur – znakomici, może i najlepsi zwiadowcy w grze oraz Zouaves – niedoceniani, od dawna w cieniu poprzedników) oraz dwóm spadochronowym (Paracommando i Mirage-5 w składzie piękna i bestia) siły Merovingów potrafią atakować z różnych kierunków. Francuzi dysponują aż 4 oddziałami, z których można budować linki. Każdy z nich ma inny charakter. Merovingia posiada dostęp do broni ADHL, służącej do unieruchamiania przeciwników (w grze jest ona rzadko spotykana). Frakcja przestała być oficjalnie wspierana*.

Caledonian Highlander Army to armia nieprzewidywalna, nastawiona na zmagania przede wszystkim na krótszych dystansach. W swoich szeregach posiada liczne wojenne bandy, które niszczą wszystko, co napotkają na swej drodze. Często niesubordynowani i niezdyscyplinowani prą w stronę wroga w każdy możliwy sposób. Gdy jednak na ich czele staje legendarny dowódca William Wallace, żołnierze są mu bezwarunkowo posłuszni i na skinienie głowy pójdą za nim na śmierć. Frakcja szybka, posiadająca torby pełne granatów dymnych i chainów (strzały obszarowe). Frakcja przestała być oficjalnie wspierana*.

USAriadna to dumni wojownicy chcący wiernie odtworzyć „amerykański sen”, będąc tak daleko od ziemi swoich przodków. Frakcję z jednej strony charakteryzuje wolna, ale solidnie opancerzona średnia piechota, a z drugiej strony Batalion Szturmowy z wilkami i antypodami oraz dwa oddziały motocyklowe zapewniają tak pożądaną mobilność. Frontu armii pilnują niezawodni Foxtroci wespół z kowbojami Hardcase. Żołnierze mogą często dozbroić się w miotacze ognia. Na czele amerykańskich sił stoi legendarny kapitan Roger van Zant, który nie zna słowa litość. Zarówno dla swoich żołnierzy, jak i dla rywali.

Tartary Army Korps to elita sił Ariadny. Żołnierze reprezentujący tę armię to specjaliści przeszkoleni w swoim fachu, wywodzący się z dzikich i nie w pełni okiełznanych terytoriów planety Dawn. Tu nie ma miejsca na miękką grę. Kamuflaż to ich drugie imię. W walce polegają na zaskoczeniu, brutalnej sile i zaporowym ogniu. Tam, gdzie zawodzi strzelecki arsenał, do walki wręcz wchodzą kierowane instynktem Dog Warriors lub Antypody. Tartary Army Korps lubuje się w amunicji przeciwpancernej oraz T2, niniejszym przyprawiając o ból głowy rywali wiodących do boju ciężką piechotę lub TAGi. W tym wypadku to nie hakerzy są ich największym problemem.

Kosmoflot to najmłodsza sektorówka Ariadny. Jak sama nazwa wskazuje przystosowana jest do walk na pokładach statków i w przestrzeni kosmicznej. Jej trzon stanowią Kazacy, jednak reprezentację Szkotów mocno widać w segmencie zwiadu, wojennych band oraz średniej piechoty, a Francuzów w desancie. Wisienką na torcie jest Unknown Ranger z USAriadny. Z tego względu Kosmoflot przypomina skompresowaną listę ogólną, która może wystawiać także linki. Frakcja prezentuje więc jak w pigułce wszystkie zalety i wady Ariadny z motywem przewodnim w postaci zwalczania wszystkiego, co jest pancerne. Może walczyć zarówno bronią obszarową jak i huraganowym, punktowym ogniem HMG lub spitfire. Zmagania na topory również nie są czymś, czego Kosmoflot powinien się specjalnie obawiać.

Haqqislam

Haqqislam to nowe wydanie znanej religii, skupiające się przede wszystkim na nauce. Kluczową cechą żołnierzy tej armii jest wysoka siła woli, dzięki czemu skutecznie realizują misje w grze (wymagające zdawania testu na WIP). Znajdziecie tu najlepszych medyków, którzy są w stanie w mig uleczyć nawet najciężej pokiereszowanych piechurów. Ze względu na fakt, iż przeszkolenie strzeleckie jest tu raczej przeciętne, a w dodatku nie wszyscy trzymają wojskową dyscyplinę, domeną Haqqislamu pozostaje walka kombinowana czy ataki z zaskoczenia, w czym pomaga rozbudowana sekcja infiltratorów operujących w środku pola.

Bahram to zbrojne, długie ramię Haqqislamu, które z uwagą śledzi wroga chcącego poznać haqqislamskie tajemnice. Członkowie sekty są bardzo niebezpieczni i oddani sprawie, w imię której walczą. Wyspecjalizowane jednostki potrafią powstrzymać intruzów na wiele sposobów, a religijny charakter frakcji pozwala jej walczyć do ostatniego tchu. Postacią budzącą przerażenie w szeregach wroga jest Fiday, który potrafi podszywać się pod sprzymierzeńców rywala, by w dogodnym momencie odsłonić swe prawdziwe oblicze i dokonać skrytobójczego ataku.

Qapu Khalqi to frakcja żołnierzy zajmujących się ochroną szlaków handlowych, którymi transportowany jest Silk (kluczowy dla haqqislamskiej gospodarki surowiec) oraz inne dobra, służące rozwojowi Haqqislamu. Frakcja składa się w dużej mierze z wojsk najemniczych, co zapewnia graczowi dostęp do wielu jednostek o różnorakim charakterze oraz niezłą siłę ognia. Możemy tu spotkać między innymi Nomadów dostarczających ciężki sprzęt. Qapu Khalqi słynie też z największej ilości oddziałów, mogących budować tak zwane linki. Frakcja przestała być oficjalnie wspierana*.

Ramah Task Force to elita sił Haqqislamu, opierająca się przede wszystkim na formacjach lekkiej piechoty. Oddziały te są bardzo dobrze doposażone i wyszkolone, gotowe reagować w obliczu różnorakich kryzysów. Frakcja potrafiąca pokazać pazur w tradycyjnym ataku. Warto nadmienić, że jest to najnowsza z dostępnych armii sektorowych Haqqislamu.

ALEPH

Aleph to Sztuczna Inteligencja. AI nadzoruje przepływ danych oraz w dużym stopniu odpowiada za bezpieczeństwo cywilizacji, a przynajmniej tak twierdzą jej obrońcy. Według krytyków to „wielki brat”, inwigilujący na masową skalę. Dzięki AI w szeregach frakcji walczą znani bohaterowie z mitologii. Grupy uderzeniowe Alephu są wysublimowane i wyspecjalizowane, stworzone do konkretnych działań. Najnowsze nowinki są tu zwyczajnymi narzędziami walki. Z tego względu armia ma charakter elitarny. Żołnierze są z reguły silni, jednak strata każdego z nich coraz bardziej ogranicza możliwości całej drużyny.

Stalowa Falanga skupia manifestacje spod Troi. Zuchwali bohaterowie z mitologii raz jeszcze wracają na bitewne pola, tym razem by służyć Sztucznej Inteligencji. Falanga to frakcja skupiająca się na siłowym rozwiązywaniu konfliktów. Jej główną misją jest kontrofensywa przeciwko Kombinatowi. Dowódcy doskonale rozumieją pojęcie skuteczności bojowej i potrafią wykorzystać najnowsze zdobycze techniki, by uderzać we wrogie szeregi niczym taran. Żołnierze z reguły atakują w małych grupach bojowych. Pierwotna natura dla części z nich może kończyć się niekontrolowanymi szarżami w stronę rywala. Frakcja przestała być oficjalnie wspierana*. 

Operations Subsection of the SSS to specjaliści AI zaprogramowani do zwalczania wrogich cyberspeców. Cechuje ich wysoka siła woli oraz dostęp do wszystkich odmian deków hakerskich. Frakcja została fabularnie ulokowana na planecie Dawn, by pozbyć się stamtąd sił Kombinatu. Za nic ma protesty sił Ariadny, której nie w smak obecność Alephu na własnym terytorium. Reprezentanci sił SSS są również skuteczni w bezpośredniej walce strzeleckiej i gdy trzeba, to działają pod przykrywką.

Nomads

Nomadzi nie znoszą Alephu. Przemierzają oni świat na trzech wielkich platformach-statkach. Jeden z nich gości żołnierzy-najemników, drugi jest wielkim bazarem, trzeci z kolei domeną tajnych informacji i specjalistów od cybernetycznych wojen. Armia jest obeznana z technologią i znana z brudnych sztuczek. Posiada arsenał środków osłabiających wroga i umożliwiających „soft killing”. Ponadto dysponuje ona bardzo dobrymi hakerami, nadrabiając w ten sposób pewne braki w wyszkoleniu strzeleckim i sile ognia. Nomadzi bunt mają zakodowany w DNA. Jako jedyni sprzeciwili się totalnej kontroli Alephu, pozostając poza jego kontrolą. Z chęcią wcielają w swoje szeregi wszelkich wyrzutków i buntowników. W końcu gdzie, jeśli nie u Nomadów, mieliby się podziać?

Corregidor to militarna baza, na której znajdziecie spory potencjał bojowy, natomiast stosunkowo niewiele najnowszych zdobyczy techniki w rodzaju termooptycznego kamuflażu. Dominują tu regimenty lekkiej i średniej piechoty, które doskonale wiedzą co to walka. Intruderzy pilnujący bezpieczeństwa robotników są owiani złą sławą w każdym zakątku galaktyki. Przedpola wypraw zabezpieczają Morani, uzbrojeni w mobilne miny. Dość sporo tu także miotaczy ognia. Frakcja doczekała się wzmocnień na polu hakerskim, dzięki czemu można ją sklasyfikować jako uniwersalną.

Bakunin stanowi siedlisko dla jednostek, które powstały m.in. na skutek eksperymentów z genetyką i bionauką. Latający dom świrów. Zaplecze stanowią fanatycy religijni, których celem egzystencji jest zwalczanie Alephu w każdym możliwym zakątku. Naczelną dyrektywą dowództwa jest defensywa i taki też charakter z reguły przyjmują siły Bakunina. Frakcja o mniejszych możliwościach bojowych niż Corregidor, ale za to lepiej doposażona w osprzęt technologiczny. Jest nastawiona na grę kombinowaną i wykorzystywanie słabości przeciwnika.

Tunguska stanowi dom dla wszystkich tych, którzy cenią sobie dostęp do niejawnych informacji bez względu na źródło ich pochodzenia oraz sposób pozyskania wiedzy. To tutaj panowie w garniturach załatwiają ciemne interesy. Spośród wszystkich trzech statków Tunguska jest najmocniej ukierunkowana na wojnę w cyberprzestrzeni. Deki hakerskie są tu podstawowym orężem do walki, tak jak karabiny lub combi w każdej innej armii. Jak ognia starć z nią unikają wszystkie formacje bazujące na REM-ach, TAG-ach oraz ciężkiej piechocie. W związku ze swoją specjalizacją żołnierze Tunguski nie pokładają wiary w stalowe pancerze, jednak w walce strzeleckiej mają w zanadrzu kilka sztuczek.

CA

Na czele Kombinatu stoi EI, Wyewoluowana Inteligencja, której głównym celem egzystencji jest nieustanne ujarzmianie kolejnych ras czy istot w każdy możliwy sposób, czy to drogą wojen i przemocy, czy to przez kulturowy podbój i asymilację. To największe zagrożenie dla ludzkości – „kosmici/obcy” w Infinity. Frakcja zaawansowana technologicznie, raczej elitarna, korzystająca z kilku unikatowych rozwiązań, egzotycznych broni czy bezpardonowych zagrań (jak na przykład przejmowanie żołnierzy wroga sepsitorem). Miks brutalności Moratów z przebiegłością Shasvastii bywa dla rywali trudnym do zgryzienia orzechem.

Moraci to siła przewodnia Kombinatu, dokonująca brutalnej ekspansji w imieniu EI. Najbardziej przewidywalna frakcja – preferuje strzelaninę i zapasy. Brak subtelnych środków kontroli pola bitwy rekompensuje huraganowym ogniem zakutych od stóp do głów wojowników. Dobrze sobie radzi w walce na każdym dystansie, ale za sprawą braku konkretnych specjalistów miewa problemy w skutecznym realizowaniu misji w grze.

Całkowitym przeciwieństwem Moratów są Shasvastii. Rasa ta była niegdyś na skraju biologicznej zagłady. Do perfekcji opanowała umiejętności kamuflowania się i infiltracji, prowadząc walkę na swoich warunkach. Są to specjaliści od sabotażu oraz skrytobójczych ataków. Szybkość i zwinność idą jednak w parze z bardzo słabym opancerzeniem i małą ilością ciężkiego sprzętu. Shasvastii są przebiegli i bazują przede wszystkim na maskowaniu.

Onyx Contact Force stanowi awangardę EI i skupia w szeregach kolejne rasy kosmitów, których celem jest anektowanie cudzych ziem za wszelką cenę. Siły Onyxu to wyselekcjonowana elita armii, w której skład wchodzą m.in. Moraci, Shasvastii oraz Sygmaa. Frakcja przypomina listę ogólną w okrojonej wersji. Znajdziemy tu dość sporo REM-ów, po jednym klasycznym infiltratorze oraz skoczku (plus Ko-Dali!), ale też ciekawe TAG-i. Mocną stroną armii są także linki – Unidrony oraz Rodoki. Brak tu natomiast jakichkolwiek wojennych band, a nadto granatów dymnych.

O-12 jest najmłodszą frakcją w grze. Zrodziła się z koalicji demokratycznych narodów. Najbliżej im do sił ONZ znanych z współczesnego świata. Żołnierze odpowiadają za utrzymanie międzynarodowego pokoju, który ze względu na sprzeczne interesy wszystkich pozostałych stron konfliktu często wisi na włosku. Ich preferowanym stylem walki jest ostrzał, ale i osłabianie rywali poprzez używanie amunicji ADHL (klejącej). Tak pochwycone cele stają się niemal bezbronne. O-12 specjalizuje się zatem w pacyfikowaniu zamieszek oraz pojawia się w najgorętszych miejscach galaktyki, gdzie ich odwaga oraz uzbrojenie raz za razem są wystawiane na próbę.

Starmada to nic innego jak odłam głównych sił będący kosmiczną policją i zarazem jedyna armia sektorowa O-12. Powstała jako odpowiedź na potrzeby Bureau Aegis, mającej ambicje bycia zdolnym do reagowania w każdym zakątku Ludzkiej Sfery. Jak przystało na siły policyjne posiadają oni wszelkie niezbędne narzędzia do zapewnienia bezpieczeństwa i porządku w galaktyce. W Starmadzie możemy wystawić wiele modeli z listy ogólnej, jednak zaskoczeniem jest zupełny brak segmentu zwiadu (w środku pola). W zamian za to można budować linki. Frakcja jest bardzo dobrze wyposażona. Jeśli oglądaliście szarżującego na motocyklu Sędziego Dredda, to mniej więcej taki klimat prezentuje Starmada.

Tohaa

Tohaa. Nadeszli oni wraz z kampanią Paradiso. Ludzka Sfera wie o nich tyle, iż zmagają się ze śmiertelnym antagonistą, jakim jest Kombinat. Tohaa przygarnia pod skrzydła mało rozumne gatunki, obdarzając je inteligencją. Ich cyfrą pozostaje trójka, co ma wpływ na samą grę – żołnierze z różnych oddziałów mogą się łączyć w trzyosobowe „linki”. Tohaa to armia biotechnologiczna z wszystkimi tego konsekwencjami. Wprowadzają nieznane dotąd różne warianty wirusowych broni, a także symbiotyczne pancerze. Po ich uszkodzeniu jednostki, choć osłabione, wciąż żyją i mogą walczyć. Sporo jednostek jest bardzo wrażliwych na ogniste ataki. Frakcja przestała być oficjalnie wspierana*. (zainteresowani mogą przyjrzeć się armii Spiral Corps w NA2 – odnajdą tam wiele jednostek z Tohaa).

Non-Aligned Armies – kategoria ta skupia wiele najemniczych lub niesprzymierzonych z dużymi siłami armii. W mojej ocenie na uwagę zasługuje zwłaszcza jedna z nich, a mianowicie:

Japanese Secessionist Army to armia Japończyków, którzy zrzucili jarzmo partii Yu Jing i odzyskali niepodległość. Frakcja słynie z lekkiej piechoty, która potrafi zadawać bolesne ciosy niczym katana swoich głównych jednostek – Oniwaban. Mistrzowie kamuflażu i walki na długość ostrza po wyzwoleniu nie osiedli na laurach. Wiedzą, że od teraz walczą o utrzymanie wolności, którą zdobyli po krwawej wojnie. Wsparcie zapewniają im m.in. gangi motocyklowe (Aragoto), jeden z największych TAG-ów w grze oraz przeróżni mistrzowie miecza, dla niepoznaki nazwani ninja. To frakcja agresywna, skracająca dystans, ponieważ pojedynki strzeleckie nie zawsze idą po ich myśli.

Pozostałe propozycje z segmentu NA2 to w większości miks jednostek z różnych biegunów fabularnego konfliktu, o których mogliście przeczytać w niniejszym artykule.

*ADNOTACJA: lista armii bez wsparcia producenta za stroną https://1d4chan.org/wiki/Infinity_(wargame) (dostęp 21.03.2021, 20:25). Modele są trudno dostępne lub wycofane ze sprzedaży, a nabyć można na przykład pojedyncze wzory. Armie te mają zasady w N4 i można nimi grać.

Źródło: własne, infinitythegame.com, 1d4chan.org, https://www.infinitythegame.com/blog, https://human-sphere.com, podręcznik Core Book N4

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.