YAMS 2.0 alpha – wrażenia z pierwszych gier

YAMS 2.0 to odświeżona i zmodyfikowana wersja alternatywnego systemu rozgrywania gier w Infinity. Tak się złożyło, że na ostatnim pomorskim turnieju postanowiliśmy zobaczyć, w którą stronę to wszystko poszło i czy w przyszłości zechcemy do tego formatu wracać 🙂 Skorzystaliśmy z wersji kart załączonej na blogu Fireant’a dostępnych tutaj. Tekstu nie sposób nazwać pełnoprawną recenzją, to raczej coś w rodzaju pierwszego wrażenia 😉

Najpierw kilka słów dla początkujących – YAMS to fanowski, nieoficjalny dodatek do Infinity, w którym armie mają do wykonania pewne punktowane zadania. Dość mocno różni się od sygnowanego przez Corvus Belli ITS, aczkolwiek nowa wersja w pewnych momentach do niego nawiązuje. W przeciwieństwie do ITS większość celów pozostaje tajnych i odrębnych dla obu stron rozgrywki, a kompozycja armii jest w zasadzie dowolna – punktują nie tylko specjaliści.

Rozgrywka w wersji 2.0 alpha wygląda mniej więcej tak:

1. Dociągamy 6 kart z Talii Misji.

2. Wybieramy jedną z nich i ogłaszamy rywalowi jako misję jawną. Jeśli posiadasz w swoich kartach taką samą jak ta, która została zagrana jako publiczna, odrzucasz ją i dociągasz nową. Tutaj pojawia się moja wątpliwość pod tytułem kto pierwszy zagrywa. Wydaje się, że chodzi o okazanie kart w tym samym momencie.

3. Odrzucamy 2 karty, zatem na ręce pozostaną Ci 3. Właśnie one stanowią pulę misji prywatnych, których nie udostępniasz rywalowi (chyba że zagra później kartę, która umożliwi mu losowe podejrzenie jednej z nich).

4. Zmieniamy otoczenie gry. Innymi słowy rzucamy K20 i zaglądamy do stosownej tabelki. Możemy wylosować zmianę stref rozstawienia na niestandardowe, sztorm podczas pierwszej tury gry (obniżenie widoczności i utrudnienia w ruchu dla modeli) oraz strefę wyłączenia (8 cali od środka pola w obie strony – zakaz wystawiania w niej infiltratorów czy skoczków) w różnych konfiguracjach.

5. Dociągamy 4 Karty Strategii.

6. Wybieramy listę, turlamy za inicjatywę.

7. Zagrywamy Karty Strategii „przed wystawieniem”. Rozpoczyna pierwszy gracz (jak rozumiem, chodzi o gracza, który inicjuje grę).

8. Rozkładamy 3 konsole na przemian, rozpoczyna pierwszy gracz. Muszą się one znaleźć za połową.

9. Wystawiamy się zgodnie z ustaloną kolejnością. Zagrywamy karty „podczas wystawienia jednostki”. Na początku rozkładamy flagę oraz lokujemy HVT zgodnie z zasadami gry (czyli przynajmniej 4 cale od własnej strefy rozstawienia).

10. Zagrywamy karty „po wystawieniu”. Kolejność analogicznie do „przed wystawieniem”.

11. Zagrywamy karty „podczas rezerw”.

12. Początek gry. Gramy 4 tury.

Ufff, aż tyle? Niekończąca się lista rzeczy do zrobienia przed grą nie brzmi zbyt dobrze. Problemy może sprawiać zwłaszcza podczas początkowych gier w nowe YAMS, gdzie pewne nawyki trzeba będzie zmienić lub nauczyć się nowych. Sądzę, że opanowanie tych wszystkich zadań jest kwestią czasu, ale to dość niepodobne do dawnego YAMS 😉

Samych misji nam ubyło. Z 24 pozostało 17 (a przynajmniej tyle było w pliku na blogu Fireanta). Podczas moich trzech pierwszych gier skurczenie puli nie było odczuwalne, ale uważam, że rozsądnym byłoby wrócić do pierwotnej ilości. Zwiększyłoby to regrywalność systemu i dało większe możliwości trafienia czegoś pod siebie. 24 karty były dla mnie w sam raz. Prawie 1/3 kart wyparowała. Zauważalny ubytek.

Nowością jest możliwość zmiany warunków bitwy przed grą przez stosowne losowanie. Sztorm sam w sobie jest ciekawym rozwiązaniem – obniżenie widoczności i utrudnienia w ruchu dają większe pole do manewru dla jednostek z MSV oraz multiterrain. Z drugiej strony utrudnia to w jakiejś mierze przedostanie się do rywala i prowadzenie ognia na dalszy zasięg (ujemne modyfikatory).

Z kolei strefa wyłączenia (kolejny z wariantów, które możemy wylosować przed grą) najmocniej dotyka armii opartych na infiltracji i spadochroniarzach. W zasięgu 8 cali od środka pola w każdą stronę nie można wystawiać m.in. wskazanych jednostek. Szansa na wylosowanie nie jest mała – spotkamy ją aż w 8 z 20 konfiguracji. Uważam, że zbyt często będzie to zaburzało rytm gry. W Infinity nie brakuje armii, które działają w oparciu o zwiad czy skoczków. Takie rozwiązanie utrudnia podchodzenie do konsol (przy założeniu, że są one mimo wszystko gdzieś w okolicy środka) czy przedostawanie się blisko HVT rywala, nie mówiąc o skanowaniu budynków czy przekraczaniu połowy stołu swoimi jednostkami (w ramach misji). Poza tym mocno ogranicza to skuteczność zwiadu. Ktoś powie – 8 cali to tylko jeden rozkaz. W teorii. Nie zawsze wystarczy go wydać i spokojnie przejść na uprzednio upatrzoną pozycję uznając, że ograniczenie nas nie dotyczy. Po drodze zwiadowca najczęściej będzie miał pole do popisu w postaci unikania wrogich luf skierowanych w swoją stronę i poszukiwania schronienia stosownie do warunków, jakie mamy na stole. Tak oto z jednego rozkazu może zrobić się więcej. O ile sama strefa wyłączenia nie brzmi źle, to w mojej ocenie szansa na jej trafienie jest delikatnie za wysoka.

Karty Strategii. To zupełne novum w YAMS. Każdy z graczy dociąga po 4 i dają one całkiem ciekawe, choć niedestabilizujące rozgrywki opcje. Tak oto:

przed rozstawieniem możesz zostawić sobie dodatkową jednostkę w rezerwie, zniwelować rezerwę rywala o jeden model mniej bądź w promieniu HVT zniwelować strefę wyłączenia. Numer z rezerwami jest niezły, fakt. To ostatnie jest bardzo istotne dla armii opartych na infiltracji bądź skoczkach, gdy akurat nie możemy ich wystawić w okolicy środka pola.

przed rozstawieniem możesz także wymusić na rywalu pokazanie jednej losowej, prywatnej Karty Misji, przerzucić wynik inicjatywy lub dodać specjalistom bonus +3 do wszystkich rzutów związanych z misjami. Karta misji to dodatkowy element rozpoznania. Ponowny rzut na inicjatywę to kuszący wariant, aczkolwiek w mojej ocenie wydaje się najbardziej sensowny, gdy rzutu w ogóle nie zdamy bądź zdaliśmy go nisko. Trzeba uważać, żeby nie przedobrzyć. Bonus +3 jest świetną sprawą, o ile… podejdą nam pod to Karty Misji. Pytanie, czy się kumuluje? Jeśli tak, to zgrywając dwie takie karty klikamy misje niemal automatycznie (zakładając średni WIP na poziomie 13). Inna rzecz, że YAMS nie określa katalogu specjalistów, nie znalazłem też odniesienia do ITS. Wydaje mi się, że to właśnie ten katalog z oficjalnego systemu rozgrywek autor miał na myśli.

w czasie wystawienia możemy dodać jednostce jeden stopień infiltracji. Wydaje się, że dodać można go tylko żołnierzowi posiadającemu już choćby najniższy poziom, gdyż kolejny wariant mówi o dodaniu poziomu forward deployment z zaznaczeniem, że można go dodać jednostce bez tej zdolności. Jest także do wzięcia multiterrain. Zwiększenie infiltracji daje nam nowe możliwości ataku, zwłaszcza dla zwiadu wyekwipowanego w bronie krótkiego zasięgu – strzelby czy pistolety automatyczne. Szansa na pojawienie się blisko kluczowych celów rośnie. Nieco podobnie ma się rzecz z FD, tyle że tutaj nie poszalejemy z odległością. Multiterrain jest sytuacyjne i będzie raczej ostatecznością (na stołach z dużą ilością cieków wodnych, lasów czy bagien, ewentualnie dla sztormu w pierwszej turze).

po rozstawieniu także nie brakuje niespodzianek. Zagranie elementu terenu o wielkości 40mm w niektórych sytuacjach może wypełnić małą dziurę w defensywie czy zapewnić osłonę dla wyeksponowanego podejścia. Przesunięcie konsoli o 4 cale przyda się tym, którzy takowe wylosowali. Można także przesunąć HVT o 4 cale w dowolnym kierunku. Ta karta nie robi na mnie większego wrażenia.

-znacznie ciekawszym zestawem opcji po rozstawieniu jest jednak intelligence report. W pierwszym wariancie rywal musi wam zdradzić, czy jego lista zawiera skoczka lub termooptyczny kamuflaż, jednak bez wdawania się w szczegóły (pytanie rozstrzygające: tak lub nie). Odkrycie tego, co kryje się pod żetonem to kolejne, duże ułatwienie. Mamy pewność, że siedzi tam ktoś niegroźny lub odwrotnie – jednostka, na którą należy szczególnie uważać. Jednorazowy bonus +3 do testu brzmi nieźle, ale lepiej wygląda stały profit dla specjalistów. Plusem tego rozwiązania jest fakt, że kartę możemy zagrać na każdą z naszych jednostek, nie tylko na medyka czy inżyniera.

W końcu karta zagrywana podczas wystawiania rezerw. Umożliwia załączenie trybu ognia zaporowego dla jednego żołnierza, ale skłaniając się ku temu rozwiązaniu musimy pozbyć się jednocześnie innej Karty Strategii. Dobry pomysł, wzmocni defensywę. Podsunięcie wybranej jednostki o 4 cale bez generowania ARO brzmi świetnie, zwłaszcza dla infiltratorów.

Gdybym miał pokusić się o wskazanie zalet i wad systemu YAMS 2.0 po raptem trzech rozgrywkach (przypomnę, że w wersji alpha) i bazując na doświadczeniu wyniesionym z wielu gier YAMS w wersji 1.1., to:

za zaletę mogę uznać:

mocno ograniczona liniowość. To ceniłem już w poprzedniej edycji YAMS. Losowanie kart sprawia, że rozgrywki stają się różne, dzięki czemu nie mamy wrażenia, że już gdzieś to widzieliśmy. W mojej ocenie dodaje to smaku każdej partyjce. Jasne, misje będą się powtarzać, ich katalog zamyka się tylko w 17 odsłonach. Niemniej jednak raczej sporadycznie będą zdarzać się sytuacje, gdy będziecie ciągle grali w to samo. Dobrze tasujcie swoje deki! 🙂

prywatne cele. Uważam, że to jest duży plus YAMS. Strony grają z lekką dozą niepewności co do zamiarów rywala. Nawet jeśli uda się poznać jedną czy dwie misje po zagraniu Kart Strategii (co nie będzie przecież normą), to jednak wciąż pozostaje niewiadoma co do pozostałych.

karty strategii. Choć niektóre rozwiązania wyglądają na zastosowane nieco na siłę, to jednak większość umożliwia całkiem ciekawe ruchy mogące zaskoczyć rywala.

uniwersalność misji. Większość z nich bez problemu zrobimy dowolnymi jednostkami. Nie potrzeba tu także dołączać na siłę specjalistów tylko po to, byśmy mogli zapunktować, zatem YAMS nie wpływa pod tym względem na kompozycję armii. Nawet bez speców świetnie sobie poradzimy. Tutaj ujawnia się kolejny plus tego systemu rozgrywek: nawet jeśli poniesiemy straty, wciąż mamy szansę na osiągnięcie satysfakcjonującego wyniku.

zmiana punktowania. Więcej punktów do zyskania pozwoli unikać dotychczas dość częstych remisów i wyraźniej wskazuje, komu poszło lepiej.

wspólne misje jawne. To także fajny pomysł. Obie strony muszą mieć się na baczności, a jeśli się powiedzie, to należy wykorzystać uśmiech losu i skasować podwójne punkty również za to, co zaserwował nam (i sobie) rywal.

Z kolei za wadę mogę uznać:

zbyt wiele nowości. Mnogość dodatkowych kart i rozwiązań cieszy do pewnego momentu. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że miejscami czuję przesyt. Ilość rzeczy do zrobienia przed samą rozgrywką jest pokaźna, a pamiętajmy, że i samo wystawienie pochłania nieco czasu. YAMS niestety ucieka od prostoty, co było jego bodaj najbardziej charakterystyczną cechą.

zbyt często spotykany sztorm/nowe strefy rozstawienia. O ile rozumiem sam pomysł, o tyle w mojej ocenie można byłoby zredukować częstotliwość tychże wariantów.

ograniczenie liczby misji. 24 karty były dla mnie w sam raz. 7 kart mniej to już pokaźny ubytek w deku. Podejrzewam, że redukcja odbyła się kosztem dodania innych rozwiązań, ale gdybym miał wpływ na ten projekt, to podtrzymałbym 24 karty (kwestia ich treści to zupełnie inna sprawa), natomiast zredukował liczbę dodatkowych pomysłów.

niedopracowane strefy rozstawienia. Na miejscu autora rozważyłbym, czy wystawianie się w narożnikach w dwóch wariantach ma sens i czy może nie warto byłoby wpaść na jakiś inny patent 😉

losowość może niektórym przeszkadzać na turniejach. Nie zaliczam się do tego grona, ale kojarzę, że takie opinie tu i ówdzie się pojawiają.

tylko sztorm? Rozważyłbym jeszcze jakieś inne anomalie pogodowe. Może coś dającego mały bonus któremuś z typów jednostek?

Moja ocena: YAMS to ciągle ciekawa alternatywa dla ITS. Pomimo pewnych nawiązań do niego to wciąż autonomiczny system rozgrywania starć w uniwersum Infinity. Losowość misji sprzyja różnorodnym grom, a nasze armie rzadko kiedy będą na starcie „stracone” pod względem punktowania. Z drugiej strony proste niegdyś YAMS dziś zaskakują ilością rozwiązań i pytanie, czy systemu tego aby nie przeładowano wariantami, które może niekoniecznie są potrzebne w takiej ilości. Mam tu na myśli np. ilość Kart Strategii czy dość często spotykany sztorm.

Przyglądając się dłużej YAMS 2.0 dochodzę do wniosku, że nie jest to jeszcze system w pełni gotowy, choć należy dać mu szansę. Według mnie autor jest w połowie drogi i teraz czas na podjęcie decyzji w którą stronę chce podążać. Nie daje mi spokoju jedna rzecz – czy aby projekt nie stanął już w miejscu? Przeglądając wątek na oficjalnym forum nie da się nawet pobrać kart, a ostatni wpis pochodzi z września zeszłego roku. Chcę wierzyć, że to po prostu wydłużający się etap testowania lub przejściowy stan nieważkości, gdyż szkoda byłoby zaprzepaścić tak ciekawy pomysł. Z drugiej strony zawsze pozostaje sprawdzona i ograna edycja 1.1, która tak kiedyś jak i dziś daje sporo frajdy 🙂 O poprzedniej wersji powstanie pewnie kiedyś osobny tekst, choć pamiętajcie, że lwia część argumentów „za i przeciw” będzie się pokrywać z wersją 2.0 🙂

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s