Rzut okiem: USAriadna Ranger Force

usar USAriadna Ranger Force

Witajcie! Tym razem kilka słów na temat USAriadny, czyli najświeższej armii sektorowej Ariadny. Nie doczekała się jeszcze wydania wszystkich modeli, ale jak na niemal półtoraroczną historię (jako osobna frakcja) i tak jest naprawdę nieźle, gdyż wszystkie najważniejsze „luki” zostały już załatane. Armia jest co do zasady regularna, aczkolwiek najszybsze jednostki mogą być impulsywne i ruszać w niekontrolowaną pogoń za najbliższym rywalem!

Tekst będzie dłuższy niż zwykle, gdyż postanowiłem rozbudować wstawki fluffowe, tłumacząc lub opracowując w inny sposób niektóre fragmenty pozyskane z sieci, a ściślej ze zbioru który stworzył Pierzasty oraz z oficjalnej strony internetowej wydawcy gry.

Jakie są w mojej ocenie najważniejsze zalety i wady omawianej frakcji?

Plusy:

Solidne opancerzenie

Może nie w stylu morackim, ale naprawdę dobre jak na frakcję ludzi. Regimenty średniej i ciężkiej piechoty mają 3 punkty pancerza, jeden nawet 5! To przyjemny prognostyk, przydatny nie tylko w defensywie. Solidna osłona zwiększa szansę na przeżycie żołnierza w razie niekorzystnej wymiany ognia. Tego pancerza jest tu tyle, gdyż w USAriadnie nie ma żadnego regimentu lekkiej piechoty, w oparciu o który można by zbudować całą armię (nie liczę wersji lekko ekstremalnej w postaci Van Zanta i czterech skoczków).

Błyskawiczne przemieszczanie się po polu bitwy

Dodam, że wybranych jednostek. Do dyspozycji mamy aż dwa oddziały motocyklistów, z czego jedni są świrami czystej wody, drudzy regularnym, wyposażonym po zęby wojskiem. W armii służą jeszcze wilki wespół z antypodami, których szybkość jest jednym z głównych atutów.

Kontrola pola walki, relatywnie dużo ognia

Do Twojej dyspozycji pozostają dwa oddziały infiltratorów czyhających wzdłuż środkowej linii, a także regiment skoczków pod wodzą legendarnego Van Zanta, który do gry może wejść z dowolnej krawędzi pola bitwy! Możesz zatem prowadzić ataki z różnych stron. Natomiast w kwestii ognia – trzy jednostki mają na stanie dostęp do miotaczy ognia, które odpowiednio użyte dają niemałą przewagę.

Minusy:

Niemrawe główne jednostki

Nie ma co ukrywać, iż trzon armii, a więc Grunts i Marauders, przemieszczają się po stole w „żółwim” tempie (4-2, w warunkach gry to najwolniejszy przedział ruchu). Jest to najpewniej efekt uboczny noszenia na sobie kolejnych warstw pancerza, które utrudniają bycie maratończykiem. Może się zdarzyć, że osiągnięcie celów misji w ITS przyjdzie wam z trudem, zdając się na tych właśnie żołnierzy. Pewnym ułatwieniem jest z kolei fakt, że obie te formacje mogą operować w linkach, co częściowo ten minus niweluje.

Fajerwerków jak na lekarstwo

Mam na myśli to, na co cierpi generalnie cała frakcja, a wynika to przede wszystkim z jej fluff’u – niewiele spektakularnych rozwiązań. Żołnierze wiedzą, po co stają do walki, jednakże nie skorzystają z termooptycznych kamuflażów, MSV2, ODD, nanopulserów czy innych nowinek technologicznych. Tego w Ariadnie nie ma. Jest za to jeden haker 😉

Nieregularność

O tym łatwo zapomnieć, niemniej jednak pamiętajmy, że może to w pewnych momentach utrudniać grę, zwłaszcza nowicjuszom. USAriadna posiada aż trzy oddziały, które co turę swój rozkaz muszą wydać na siebie, nie dodając go do głównej puli dla całej armii. Innymi słowy albo taką jednostką grasz albo tracisz jej rozkaz. Nie jest to coś nie do przeskoczenia, wymaga tylko nieco wprawy 🙂

Omówienie wybranych jednostek:

gru

Na pierwszy ogień muszą iść Grunts, a więc absolutnie podstawowa jednostka do formowania armii. Historia tej formacji to wypisz wymaluj scenariusz z amerykańskiego filmu, w której stary kolonizator wyczuwając, iż sytuacja związana z kolejnymi atakami Antypodów powoli wymyka się spod kontroli, idzie do obleganego baru i składając ogólnikowe deklaracje (w tym te o napitku) decyduje się zebrać drużynę nieustraszonych, młodych rodaków. W miarę prowadzenia kolejnych rozmów atmosfera staje się coraz gorętsza, a Ross stawia na szali wszystko kreśląc, jak to lokalne niewiasty byłyby wdzięczne śmiałkom, którzy stanęliby w obronie cnót przeciwko strasznym napastnikom. Chętnych było co nie miara, tłum wysypał się z lokalu w poszukiwaniu wrażeń. Farmer okazał się po części szarlatanem, ale swój cel osiągnął i wkrótce zaszczepiał w rekrutach ideę amerykańskiej armii. Tak oto mniej więcej zrodzili się Grunts.

Po tym przydługim wstępie przechodzimy do konkretów Z jednej stroni Grunci są powolni i mają zaniżony w stosunku do średniej WIP, ale z drugiej strony mogą zbudować link, nie narzekają na pancerze, mają kilka dłuższych luf w arsenale plus mogą wystawić dwójkę specjalistów: obserwatora artyleryjskiego i paramedyka. Trzeba wspomnieć o dwóch wariantach: pierwszy ze zdolnością Marksmanship LX umożliwia otrzymanie bonusu aż +6 do trafienia, ale kosztem tylko jednego wystrzału. Mimo wszystko to rozwiązanie dość sytuacyjne. Druga opcja potrafi solidnie namieszać w szeregach rywala, a to za sprawą infiltracji. Żołnierz musi wystawić się na połowie wroga (im bliżej strefy rozstawienia rywala, tym lepiej) i jeśli uda mu się test (na 8 lub mniej), wtedy z pomocą ciężkiego miotacza ognia może wejść z kopyta do akcji, mając dostęp do wrażych celów. Po prostu solidni goście!

mar

Nieco podobni do nich są Marauders. To coś jak wzmocnieni Grunts, lepiej przeszkoleni i dozbrojeni. Ich legenda wykuła się w ogniu walki z Antypodami. Gdy Amerykanie byli o krok za rywalami i ich coraz śmielszymi atakami, postanowili zmienić taktykę na efekt zaskoczenia. Maruderzy stali się formacją ofensywną, która ruszyła w poszukiwaniu Białego Kła. Starając się omijać patrole głęboko spenetrowali terytorium rywali i wiele razy dostali solidnie w kość, ale polegając na sobie wytrwali ciężkie chwile próby. W kulminacyjnym momencie wojny wyeliminowali wrogiego lidera, zapewniając pobratymcom spokojny byt.

W bazowym wariancie Marauder kosztuje 21 punktów, a więc w jego cenie można wystawić dwóch Gruntów. Nieopłacalni? Nie sądzę 🙂 Maruderzy przede wszystkim są silniejsi, lepiej trafiają, mają wyższy WIP, w kaburze spoczywa ciężki pistolet w miejsce zwykłego, dodatkowo można ich wystawić do 4 cali poza strefą (zajmowanie strategicznych budynków, które „nie zmieściły” się w polu rozstawienia), potrafią się przekradać (ułatwia zasadzki) oraz posiadają dogged, umożliwiające epicką walkę do końca tury (czyli oberwania kolejnej rany ponad tą, która powinna była Marudera położyć). Żołnierze Ci mogą także sformować pełny link lub obok Gruntów drugi, trzyosobowy. Mnie to przekonuje 😉

Minutemeni „Ohio” to jednostka, którą trudno jednoznacznie ocenić. Z jednej strony od ciężkiej piechoty chcielibyśmy oczekiwać drugiego punktu żywotności lub jego namiastki (typu N:WI), ale spokojnie! Żołnierze mogą zbudować konkretny link, w którym podczas ataku będą korzystać z trzech miotaczy ognia! Już tylko ten patent wydaje się warty rozważenia, a przecież Minutemeni przynoszą ze sobą także wyrzutnię pocisków czy ciężki karabin maszynowy w wersji przebijającej pancerz. W dodatku, choć mają niższy WIP od poprzedników, to jednak strzelają jeszcze celniej i jeszcze lepiej wyciskają na siłowni! Ich mottem jest „bycie gotowym w minutę”. To elitarne, raczej wąskie grono zawodowców, którzy przysłużyli się swemu państwu w kolejnych konfliktach.

Blackjacks to „najlepsze rozdanie”, elitarna formacja USAriadny z dużymi ambicjami. 10 Batalion nie powstał w celu brania jeńców, co odcisnęło swoje piętno w sposobie działania żołnierzy. Jeśli koło rywali leżą czarne asy pik, to jest to wyraźny sygnał, iż Blackjacks prowadzili tu walkę. Pochodzenie samej nazwy batalionu jest niejasne. Jedni sugerują, że być może wywodzi się od prototypu pancerza. Drudzy, że to jednak na skutek słabości dowódcy formacji, podpułkownika Cortado, do gier karcianych.

Blackjacks wydają się ziścić w końcu oczekiwania graczy Ariadny odnośnie ciężkiego piechociarza z krwi i kości, a których Ohio spełnić nie mogli (stąd też jak sądzę bierze się pewne rozczarowanie poprzednią formacją). Już niemal z pełnym przekonaniem ktoś mógłby krzyknąć z radości i powiedzieć: mamy to! W pół słowa musiałby jednak się powstrzymać, gdyż Blackjacks nie mają pełnych dwóch punktów żywotności i nadal są obciążeni brzemieniem bycia członkami najbardziej zacofanej frakcji w grze. Ale zaraz, ma to swój urok Żołnierzom po otrzymaniu pierwszego trafienia wysiada przestarzały, ciężki pancerz i od tej pory walczą na drugim profilu, gdzie lekko spadają niektóre parametry. Są także podatni na hakowanie, ale to nieważne. Dostajemy naprawdę ciekawego asa. Zwykły i najprostszy, ale wciąż skuteczny taran, w dodatku uzbrojony na moracką modłę w stylu: HMG, ciężki pistolet, DEP czy znowu niebezpieczna snajperka i submachine gun, w dodatku za rozsądny koszt punktowy 😉

fox

Foxtroci, jak ja ich lubię To przykład jednostki, która posiada świetne profile za bardzo korzystny koszt punktowy. Zwiadowcy „nie boją się nikogo” (motto regimentu) i słusznie, gdyż powodu do obaw nie ma, zważywszy na ekwipunek jaki dźwigają. Solidna krzepa i pewny WIP ułatwiają operowanie w środku pola. Pełen kamuflaż, a do tego pakiet min sprawiają, że wrogowie przezywają ich wrednymi dzieciakami, a wynika to właśnie z ich słabości do takich wybuchowych zasadzek. Pewny punkt środka pola.

har

W sukurs Foxtrotom ruszają Hardcase, którzy reprezentują raczej kowbojski styl i lubią robić w konia rywali, organizując na początku gry zasadzkę (dodatkowy, pusty znacznik kamuflażu). Jak na ironię do starcia stawiają się wyekwipowani między innymi w… łuki! Nasi kowboje mieszkają na południowych rubieżach kraju. Ze względu na nieregularną zabudowę dominują tam bandyci, przemytnicy i Antypody. Hardcase to emerytowani weterani, którzy kierując się poczuciem sprawiedliwości wybrali życie w pojedynkę. Niejeden z nich stał się kimś w rodzaju samozwańczego szeryfa egzekwującego prawa na tej dzikiej ziemi, ochroniarzem lub gońcem. Nawet jeżeli porzucili wojsko lub zostali z niego wydaleni, to nie pozostawiają potrzebujących farmerów samych, mając w pamięci złożoną przysięgę.

O 6 Regimencie Powietrzno-Desantowym powiada się, że jest kuźnią bohaterów. Formacja lekkiej piechoty dedykowana operacjom specjalnym. Skoczkowie są jednostką bardzo sympatyczną, ale i bardzo potrzebną w armii celem zwiększenia mobilności USAriadny. Nadają dodatkowe kierunki ataku oraz, co także istotne, całkiem dobrze radzą sobie w walce wręcz, czego nie potrafi większość żołnierzy. Dzięki przeszkoleniu ze skradania, są w stanie niepostrzeżenie przedostać się na tyły rywala i zrobić swoją robotę. Dobry przekrój możliwych broni oraz dostępny profil specjalisty czynią ze skoczka jednostkę uniwersalną. Minusem o którym należy wspomnieć jest niestety bazowy poziom desantu, co oznacza, że krawędź z której nasz spadochroniarz wyjdzie musimy określić już przed bitwą.

rog

Skoro o fabryce talentów była mowa, to nikt inny nie zasługuje na to miano bardziej niż legendarny kapitan Roger Van Zant. Ten postawny byk z ogoloną głową osiągnął swoją aktualną pozycję idąc od trepa. Budzi w podkomendnych równie wielki podziw co strach, gdy akurat wpada w szał. Kapitan był ranny niezliczoną ilość razy, a odłamki pocisków przybija do własnego topora. Często na polu bitwy stoi w krzyżowym ogniu, bez strachu odpalając kolejne cygaro. To jeden z tych, którym najwidoczniej w niczym to nie przeszkadza.

Van Zant jest tym, kogo Twoi rywale nie chcą nigdy widzieć na stole. Unikatowa zdolność pozwala mu zaatakować z dowolnej krawędzi pola bitwy, w tym także z cudzej strefy rozstawienia. Jak dużą przewagę daje taki ruch, nie trzeba wyjaśniać nawet początkującym graczom. Van Zant opanował do perfekcji atak z zaskoczenia. Jako członek 6 Regimentu Powietrzno-Desantowego posiada praktycznie te same umiejętności co szeregowcy, aczkolwiek jako weteran ma wzmocnione czołowe parametry oraz dogged, zatem gdy przypadkowa kula go zrani, możemy zdecydować się zignorować ten fakt i dograć turę do końca, a następnie bohaterski kapitan musi być usunięty ze stołu (najpewniej zabierając ze sobą dodatkową jedną czy dwie jednostki nieprzyjaciela). Tak naprawdę głównym atutem tego skoczka jest gra z zasadzki. Posiadana broń palna nie jest czymś nadzwyczajnym, aczkolwiek karabin przebijający ciężkie pancerze i solidny pistolet zdecydowanie pomogą w operowaniu na tyłach i flankach.

des

Przejdźmy zatem do sekcji zmotoryzowanej Kiedy przy południowej granicy USAriadny roi się od silnych Antypodów, jakie jest rozwiązanie lokalnych władz? „Wyślijmy do nich kogoś jeszcze bardziej szalonego i silniejszego”. Wszystko dobrze, ale kto tym razem uwolni społeczeństwo od Desperados? Tak mniej więcej można scharakteryzować tę bandę motocyklistów, przemierzających bezkres południowych ziem. To jednostka operująca przy granicy, która działa poza prawem. Zaczęło się od tego, że aby uchronić terytorium, a jednocześnie nie musieć angażować regularnej armii, władze wcieliły w życie tzw. prawo skalpu. Zaczęło płacić za skalpy wojowników-Antypodów. Problem pojawił się w momencie, kiedy ludzie napędzani spiralą zysków zaczęli zapuszczać się na polowania Antypodów z plemion, które nie atakowały granic i pozostawały neutralne. Tak powstali Desperados, chciwi i bezlitośni. Grupy składały się z weteranów paramilitarnych formacji z czasów Wojen Handlowych. Pomimo faktu, iż motocykliści dowiedli wartości bojowej, są jednak z nimi nieustanne problemy, o czym wielokrotnie meldowali Hardcase. Niestety ich działania spowodowały powstanie innych plemion Antypodów przeciwko kolonizatorom. Sami Desperados są dumni z bycia mieszkańcami wolnego południa, przynależnymi do grup motocyklowych, w których żyją jak bracia. Choć stanowią nielichy problem dla władz, te przedkładają ich skuteczność ponad reguły prawa, gdyż to zapewni im elekcję w kolejnych wyborach.

Oto nieregularna jednostka, która za niewielkie punkty potrafi naprawdę sporo. W zasadzie to wojenne bandy na motorach, wyposażone we wszelkiej maści pistolety, chainy, strzelby i granatnik dymny. Kul unikają bez względu na to, skąd do nich lecą.

mav

Zupełnie inny charakter ma regularny 9 Zmotoryzowany Batalion Rozpoznania Maverick. Żołnierze strzegą szlaków, których nie nazywają nawet drogami. Motocykliści ruszają w dalekie trasy, z dala od jakiegokolwiek wsparcia ogniowego czy medycznego, są skazani tylko na siebie. Ich głównym orężem jest pełna prędkość. Są jak bumerang – rzuceni w wir zdarzeń przez władze wracają po wykonaniu misji, są przedpolem dla konwojów i przepatrują punkty, w których ktoś mógłby chcieć urządzić zasadzkę. Bardzo rozsądne parametry, dostęp do zapalającej broni (lekka wyrzutnia rakiet), granatnik dymny oraz rzadko spotykane w Ariadnie MSV1, które pozwala polować na wrogich zwiadowców bez minusów do trafienia. Dostępny także profil specjalisty, który zapewnia świetną mobilność.

wa

W USAriadnie występuje też parka w składzie Wilk i Antypoda z 2 Batalionu Korpusu Marynarki. Myślą przewodnią tej formacji jest walka na pierwszej linii frontu z wykorzystaniem każdej dostępnej broni, ale też szponów i…zębów 😉 Ta ofensywna parka przemieszcza się nieco wolniej od motocykli, przeskakuje przeszkody i uwielbia walkę w krótkim zasięgu. Temu też służą strzelby, chainy i pistolety. Antypoda ma bardzo ważną umiejętność, a mianowicie sensor. Pozwala wykrywać kamuflaże termooptyczne w najbliższym otoczeniu. Zważywszy na brak zaawansowanych rozwiązań w USAriadnie, warto o tym pamiętać.

Na koniec historia Unknown Rangera. To legenda opowiadana w nocy przez żołnierzy przy dogaszającym żarze papierosów. Opowieść o oficerze, na oczach którego zginęli wszyscy podkomendni podczas misji zakończonej niepowodzeniem. Ranny i pozostawiony na pastwę śmierci, Ranger poprzysiągł wspierać każdego żołnierza USAriadny, który potrzebuje pomocy. Skreślony z list i zawsze zamaskowany, nieistniejący w zbiorach danych, niezidentyfikowany. Nikt nie wie kim jest ani jak wygląda. Stał się symbolem wszystkich bezimiennych komandosów walczących dla swojego kraju. Legenda głosi, że jest nieśmiertelny i powraca w chwilach szczególnej potrzeby, unosząc swoją tarczę, by chronić kompanów.

Tak, patosu tu sporo. Unknown Ranger jest jednostką drogą punktowo, ale wnoszącą w szeregi USAriadny nieco ożywienia i na swój sposób unikalną. Od strony parametrów dostajemy żołnierza o ponadstandardowym wyszkoleniu, z czego zdecydowanie trzeba korzystać. Chroniony przez mimetyzm, znakomity pancerz oraz mając niemal dwa punkty żywotności (dzięki N:WI) będzie żołnierzem uniwersalnym, z łatwością rozbrajającym w walce wręcz mistrzów miecza. Może także przejmować broń rywali, by następnie skierować ją przeciw nim samym. Do wyboru są dwa warianty: w pierwszym Ranger ma słabszy karabin, ale po utracie oficera może od razu przejąć dowodzenie, nie narażając armii na kolejne straty. W drugim jest specjalistą z mocniejszą giwerą, w sam raz do szturmowania. Dodam, że bez względu na wybór nasz bohater ma przy pasie ciężki pistolet oraz niebezpieczną, szczególnie dla ciężkiej piechoty, broń białą z cechą T2, każdorazowo zadającą dwie rany.

Podsumowanie: USAriadna to w moim odczuciu projekt udany i raczej kompletny. Będąc świadomym pewnych ograniczeń, jakim z natury gry podlega ta armia i tak sądzę, że dostajemy naprawdę ciekawą gamę regimentów, począwszy od opancerzonego trzonu armii po dwóch infiltratorów, spadochroniarza, dwie bohaterskie postaci imienne i kolejne dwie jednostki na motocyklach. Przymierzając się do zakupu koniecznie sprawdźcie największy z dostępnych zestawów do USAriadny (opisałem go pod tym adresem), bo jeśli się zdecydujecie, to może uda wam się zaoszczędzić nieco grosza i wyrwać miniatury niedostępne poza tym zestawem w oficjalnej sprzedaży (mam na myśli limitowaną motocyklistkę oraz wilka). Życzę udanych gier i do przeczytania w kolejnej odsłonie!

Źródła: własne, fluff’owe opracowanie od Pierzastego, strona oficjalna Corvus Belli, 
sklep Corvus Belli. Zdjęcia są własnością producenta, dopasowano rozmiarami do bloga.
Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s