Gra bitewna Infinity – wprowadzenie

Infinity – o grze bitewnej słów parę
oczywiście subiektywnie (skoro Bless tak fajnie napisał o Bolt Action, to ja postanowiłem o Infinity) 🙂

Mac

Machaon, Myrmidon Doctor-Officer (armia: Aleph / The Steel Phalanx)

Infinity przedstawia wizję świata przyszłości (sci-fi), w którym ludzkość, dzięki szybkiemu rozwojowi, wyruszyła w kosmos i skolonizowała kolejne planety. Nie jest to czas globalnych, wyniszczających wojen. Strony zdały sobie sprawę, iż najskuteczniejszym orężem do osiągania swoich celów są grupy szturmowe wspierane przez specjalistów. Walki odbywają się na terenie miast, fortyfikacji, statków kosmicznych (boarding action z wąskimi tunelami), ruin, pustyń, lasów czy fabryk. Armie najczęściej składają się z piechoty uzbrojonej w broń wszelakiego kalibru (uwzględniając karabiny snajperskie, ciężkie karabiny, nanopulsery czy wyrzutnie rakiet, a to tylko wąski wycinek arsenału) przemieszanej ze specami takimi jak hakerzy, medycy czy inżynierowie. Osobną kategorią są REM-y (pojazdy wsparcia o różnych profilach), a także TAG-i, zdalnie sterowane roboty. Niektóre armie posiadają żołnierzy walczących na motorach.

Ara

Aragoto Senkenbutai (armia: Yu Jing / Japanese Sectorial Army)

Cele zależą od scenariuszy, w które zdecydujemy się grać. W głównym podręczniku widnieje kilka przykładowych pomysłów, jednakże wydawca gry stworzył własny, turniejowy system ITS, gdzie do wyboru mamy kilkanaście różnych misji. Są takie, w których liczy się czysta siła ognia czy dominacja na wyznaczonym terenie, ale zdecydowanie więcej jest tych, gdzie ważniejsze są subtelne zdolności specjalistów, umiejących dostrajać systemy informatyczne na naszą korzyść. Istnieją też rozwiązania fanowskie, na przykład YAMS, 20×20 i scenariusze własne.

Frakcje

W dużym uproszczeniu: PanOceania uosabia siły zjednoczonego Zachodu. Cechuje ją wysoki poziom rozwoju technologicznego oraz znakomite przeszkolenie strzeleckie. „Niebiescy” preferują zmagania na daleki dystans. Yu-Jing reprezentuje z kolei Wschód. Nieustannie walczy o prymat z Zachodem, a jego głównymi kartami przetargowymi są mocarna, ciężka piechota oraz wyborne przeszkolenie do walki wręcz.

Sun

Sun Tze (armia: Yu Jing / Imperial Service)

Pozostałe frakcje ze względu na mniejsze zasoby oraz często sprzeczne interesy z „głównymi graczami” są naturalnym celem prowokacji i ataków, jednak nie uginają przed nimi karku i korzystają z wszelkich atutów cechujących ich społeczności do obrony własnych racji. Spośród takich armii wskazać trzeba na Haqqislam, którego najważniejszym orężem w walce jest zaawansowana medycyna (pozwalająca doktorom na błyskawiczną i skuteczną pomoc rannym na polu bitwy), a także wysokie „morale” (WIP). Nomadzi wybrali życie na wygnaniu i w opozycji do Alephu, zrzeszając pod swoją banderą wszelkich buntowników i wyrzutków, dla których zabrakło miejsca w nowym świecie. Posiadają w szeregach najlepszych hakerów, a swoje cele realizują z wykorzystaniem niestandardowych rozwiązań. Ostatnią frakcją ludzi jest Ariadna, najbardziej zacofana technologicznie. Połączone siły Amerykanów, Rosjan, Francuzów i Szkotów walczą o przetrwanie przy użyciu znakomitych infiltratorów i ataków z zaskoczenia, mając wsparcie ujarzmionych Antypodów i Psich Wojowników.

TH

Tankhunter (armia: Ariadna)

Stroną kluczową dla rozwoju technologii jest AI, Sztuczna Inteligencja. Można powiedzieć, że Aleph, kolejna z frakcji, to manifestacja jej siły. Oddziały Alephu są potężne i wyspecjalizowane do granic możliwości. Oficjalnie czuwają nad przepływem informacji w świecie, jednakże nikt nie zna ich prawdziwych zamiarów. Nieustannie śledzą one poczynania Kombinatu, frakcji Obcych, która krok po kroku opanowuje galaktykę przy użyciu dwóch przewodnich ras: Moratów i Shasvastii. Pierwsi to potężni wojownicy, drudzy zakamuflowani dywersanci i szpiedzy. Ludzkości wydaje się, iż w walce z nimi znalazła sojusznika, a mianowicie Tohaa. Frakcja ta opiera się na nieznanych dotąd symbiotycznych pancerzach oraz zdobywaniu przewagi przy użyciu broni biologicznej. Tohaa uknuli intrygę wplątującą siły Ludzkości w walkę z Kombinatem, by realizować swoje partykularne interesy. Jeśli chciałbyś poznać bardziej szczegółowe opisy, to zapraszam pod ten adres.

Jak złożyć swoją armię?

ZV11

Zouvaes (armia: Ariadna / Merovingian Rapid Responce Forces)

Możemy wyróżnić najpopularniejsze formaty punktowe. Są to progi 200, 250 i 300 punktów (preferencje zależne od ośrodków bitewnych). Ilość możliwych kombinacji jest ogromna, ponieważ w Infinity duże znaczenie mają indywidualne zdolności gracza (popularnym hasłem jest „it’s not your list, it’s YOU”). Grę cechuje bardzo dobry balans, co potwierdza wielu graczy mających doświadczenie z różnymi systemami. Stając przed wyborem armii musicie wiedzieć o podziale na listy ogólne i sektorowe. Te pierwsze zapewniają dostęp do wszystkich jednostek frakcji, ale w ograniczonej ilości. Daje to większe urozmaicenie, na przykład w kwestii broni i umiejętności. Te drugie to jakby części składowe list ogólnych, czyli żołnierze pochodzący z jednej planety czy statku. W takich armiach w zamian za rezygnację z dostępu do tak wielu różnych żołnierzy dostajemy możliwość utworzenia linków, czyli formacji bojowych. Standardowo można wystawić jeden, a w jego skład wchodzi od dwóch* (*ostatnie zmiany) do pięciu modeli z tej samej jednostki. Zapewniają sobie wtedy dodatkowe bonusy, przede wszystkim do trafienia i ilości kostek do ataku/obrony. Nadmienię, że istnieją armie z innymi wariantami linków. Na przykład w Stalowej Falandze można wystawić więcej niż jeden link, ale maksymalnie z 4 żołnierzami w składzie. Tohaa to armia ogólna, w której można wystawiać wiele linków, tyle że trzyosobowych. Qapu Khalqi, podobnie jak USAriadna, do głównego linku 5 żołnierzy może wystawić drugi, trzyosobowy, tak zwany Haris. Odświeżenie zasad gry przyniosło też link Duo (dla dwóch żołnierzy), a wspomniany Haris jest możliwy do skonfigurowania w wielu innych armiach sektorowych.

WilX

Wildcats (armia: Nomadzi / Corregidor)

Stosownie do formatu otrzymujemy tak zwane punkty SWC. Regułą jest 1 na 50 punktów formatu. Tak oto na 200 pkt są 4, 250 to 5, 300 to 6. Do czego są potrzebne? Przede wszystkim do wykupowania lepszych broni, ale też i „zapłaty” za nieszablonowego dowódcę. SWC jest dodatkowym czynnikiem wzmacniającym balans.

Joan

Joan of Arc z rycerzami (armia: PanOceania / Military Orders)

W każdej armii występuje porucznik. Kim on jest i jaką rolę pełni? To nasz dowódca, z reguły utajniony. Formalnie stoi na czele naszych sił i ma swój osobny, dodatkowy rozkaz. Jego utrata na polu bitwy niesie za sobą czasową dezorganizację naszych sił (w naszej najbliższej turze żołnierze nie tworzą wspólnej puli rozkazów), a wybór zależy od stylu gry. Najczęściej spotykane warianty to: „porucznik-widmo” (schowany w liniowej piechocie, dzięki czemu ma dużą szansę na zachowanie anonimowości i gra na przetrwanie – na przykład oficer Fizylier w grupie 3 innych Fizylierów), „porucznik-taran” (ciężka piechota lub nawet TAG: przede wszystkim dobre przeszkolenie i twardy pancerz – aktywnie wykorzystuje swój własny rozkaz, na przykład Jotums czy Mobilna Brygada), „porucznik-bohater” (postać imienna, która jest naturalnym liderem w swojej armii i jako dowódca jawny zapewnia podkomendnym specjalne bonusy, na przykład Joan of Arc albo William Wallace) oraz „porucznik-ten gość to porucznik?”. Wybór zupełnie zaskakujący (na przykład SAS w armii Szkotów za 2 SWC).

Cus

Reverend Custodier (armia: Nomadzi / Bakunin)

A jak wyglądają same „rozpiski”? To zależy od formatu w jaki gramy. W ITS (dominuje 300 pkt) armie oscylują w granicach kilkunastu modeli, przy czym bardzo ważni są tu wszelacy specjaliści, ponieważ to głównie oni zdobywają punkty. W pozostałych grach bywa różnie. Trzon to z reguły liniowa piechota. Lekka i elastyczna, ale mało odporna na ataki. Stosownie do stylu gry osłania tyły, flanki, okazjonalnie atakuje, ale często po prostu zapewnia rozkazy. Średnia piechota jest wolna, ale posiada lepsze przygotowanie do walki i ciekawsze umiejętności czy bronie. Ciężką piechotę co do zasady charakteryzują dwa punkty żywotności (pancerze wspomagane) i najlepsze parametry. Jeśli już mamy ich w armii, to często idą na szpicy ataków. Wojenne bandy to swoiści berserkerzy, prący do walki nie znając słowa „basta”. REM-y pełnią różne funkcje, przede wszystkim bojowe oraz zwiększające możliwości działania hakerów. Zwiadowcy operują daleko od naszych początkowych pozycji. Dzięki zdolności kamuflowania się spowalniają ataki jednostek rywala oraz walczą o środek stołu. Spadochroniarze, bo o nich także warto wspomnieć, wchodzą do bitwy z krawędzi lub próbują dokonać desantu w wybrane miejsce. TAG-i to najlepiej opancerzone i jednocześnie największe jednostki na polu bitwy. Wbrew pozorom nie zawsze większy znaczy lepszy. Oczywiście zapewniają one dużą siłę ognia, ale na skutek gabarytów i mocnego uzbrojenia często będą celem nr 1 dla rywala. Nie tylko dla jego żołnierzy, ale i hakerów.

Scar

Scarface & Cordelia (Mercenaries)

Co potrzebne na start?

Wejście w format 200 punktów to na dziś starter plus dwa/trzy blistry, zależnie od armii i pomysłu na nią. Koszt? Przyjmijmy w uproszczeniu, że starter to około 140 złotych, a blister to 33 złote (podaję z głowy, po zaokrągleniu). Przy odrobinie szczęścia zmieścisz się w 200 złotych za armię na 200 punktów. Na tym etapie gry 1 punkt to mniej więcej 1 wydana złotówka 🙂 Warto takim zestawem trochę pograć, by poznać swój styl gry oraz stwierdzić, czego brakuje w armii. To z pewnością zdeterminuje wasze kolejne wybory. O starterach przeczytacie w osobnej serii 🙂

Poza modelami potrzebne Ci będą zasady i znaczniki (wszystko za darmo do pobrania i wydrukowania ze strony producenta), ale też miarka czy kostki K20. Na początek zabawy dobrze byłoby mieć chociaż trzy sztuki.

Sik

Akalis Sikh (armia: PanOceania / Acontecimento Shock Army)

Skoro już o starterach mowa, to generalnie są one bardzo rozsądnie skonstruowane i często jest tak, że z kupionych modeli tworzymy trzon przyszłej armii. Moim zdaniem modele wyglądają naprawdę dobrze. Są odlewane w „metalu”, brak tu elementów plastikowych bądź żywicznych. Infinity nie jest restrykcyjne pod kątem WYSIWIG. Wiele oddziałów nie doczekało się jeszcze modeli z każdym wariantem uzbrojenia, w związku z czym jeśli masz zwykłego Fizyliera z combi, a chciałbyś nim grać jak modelem z HMG to nie ma sprawy, tylko uprzedź rywala 🙂 Z proksowaniem bywa różnie. Generalnie w środowisku dopuszczane są mniejsze czy większe limity. Mimo to zachęcam do kolekcjonowania armii w zgodzie z wysiwig i unikaniem proksowania na tyle, na ile się da 🙂 Pamiętajcie też, że warto posiadać na start zapas makiet. Budowa zrównoważonego stołu jest ważnym elementem rozgrywki, a bardzo duże „przestrzały” mogą okazać się kłopotliwe. Jeżeli nie macie zacięcia modelarskiego lub po prostu nie chcecie ponieść zbyt dużych nakładów, można rozważyć nabycie tekturowych makiet (budynki i kontenery) produkowanych przez Corvus Belli.

Mechanika, czyli śrubki i trybiki

W końcu to, co wielu zainteresuje najbardziej – dlaczego Infinity? Co takiego w sobie ma, co mogłoby Cię przyciągnąć do stołu?

Pro

Prowler (armia: Nomadzi / Bakunin)

Pierwszym i najważniejszym argumentem jest ARO. Skrót ten oznacza rozkaz automatycznej reakcji na ruchy rywala. Infinity stawia mocny nacisk na dobrą zabawę obu graczy przez całą bitwę. Innymi słowy kiedy jest Twoja tura i poruszasz modelami, to jeśli przeciwnik to dostrzeże, może zareagować swoim żołnierzem. Jak? Na przykład oddając strzał lub próbując uniknąć ataku. W ARO, nie licząc wyjątków, mamy do dyspozycji jedną kostkę, więc przewaga „matematyczna” będzie raczej po stronie rywala (dysponującego na przykład czterema K20), ALE to przecież kostki! Nawet jeśli nie „przebijesz” wszystkich trafień rywala, to może przebijesz chociaż dwa z nich, a trzecie wybronisz rzutem na pancerz? 😉 To dzięki ARO mówi się, że w Infinity zawsze jest Twoja tura. Gra jest przeciwieństwem systemów, w których „gram najpierw ja, a potem Ty”.

McM

McMurrough (Mercenaries / Caledonian Highlander Army / Corregidor)

Infinity jest skonstruowane w oparciu o rozkazy. Z reguły żołnierz zapewnia rozkaz regularny i z takich tworzy się wspólną pulę. Ilość aktywacji na jeden model równa jest liczbie dostępnych rozkazów (grupy bojowe liczą maksymalnie 10 modeli). Jednostki nieregularne, a więc te nieprzeszkolone lub niesubordynowane, mają rozkaz wyłącznie dla siebie i nie oddają go do puli. Odrębną kategorią są wojenne bandy. Dostają one możliwość wykonania ruchu i ataku spoza wspomnianej puli w każdej turze. Dzięki takiemu systemowi gramy modelami, które w danej chwili okażą się najskuteczniejsze do realizacji naszych założeń.

Kei

Keisotsu (armia: Yu Jing / Japanese Sectorial Army)

W Infinity rzuty wykonuje się w oparciu o kostki K20. Aby zdać test, należy uzyskać wynik równy bądź niższy testowanemu parametrowi. Co warte podkreślenia, rzuty dzielą się na „przeciwstawne”, a więc gdy strony mają sprzeczne intencje (najprostszym przykładem jest walka: model A deklaruje atak, model B go widzi i deklaruje unik) oraz rzuty „normalne”, a więc gdy strony nie mają sprzecznych intencji (model A wykrywa model B, a model C – sprzymierzony z B, widząc to deklaruje unik lub strzał, choć sam nie jest celem modelu A).

Konstantinos

Konstantinos (armia: PanOceania / Military Orders)

Aby odnieść sukces w rzucie, nie wystarczy po prostu zdać testu – trzeba to zrobić lepiej od rywala. Przykładowo gdy wyturlasz na trafienie 1, 4 i 8, a on wyturlał 6, to przebija Twoje dwa rzuty (1 i 4), ale Ty przebijasz jego rzut i tym samym zaliczasz tylko jeden „sukces” (na 8).

Może się także zdarzyć, że odniesiesz „krytyczny sukces”. Choćbyś trafiał na 15 i wyturlał 12, 13 oraz 14, a przeciwnik miał ARO na 10 i rzuci równo tyle, to wtedy on może się cieszyć, anulując Twoją serię. W praktyce zatem nawet zwykły, prosty piechur jest w stanie uszkodzić najdroższy model rywala. Taka uroda gry 🙂 Poza tym wszystkim Infinity jest grą bitewną, w której duże znaczenie mają nie same parametry, ale zdolności żołnierzy i dodatkowy ekwipunek.

Haw

Al’Hawwa (armia: Haqqislam / Qapu Khalqi)

Tylko strzelanie i misje? Nic bardziej mylnego! Infinity jest grą rozbudowaną i zapewnia jeszcze wiele innych akcji. Oczywiście istnieje tu walka wręcz (dzięki N3 widywana częściej niż kiedyś, ale trzonem gry jest walka na dystans). Oprócz niej wzmocniła się rola hakerów. Mogą oni na przykład unieruchamiać cięższe jednostki rywala, eliminować swoich odpowiedników z innych armii czy przejmować TAG-i. Z drugiej strony mogą też wspierać nasze wojska: pomagać w lądowaniu skoczkom czy usprawniać REM-y. Żołnierze nawzajem się ostrzegają, wykrywają wrogie jednostki w kamuflażu, namierzają pociski dla artylerii i robią wiele, wiele więcej.

Army Builder

Możemy w nim budować swoje rozpiski. Oprogramowanie jest dostępne bez opłat. To wygodne narzędzie bardzo ułatwiające przygotowanie się do gry. Widnieją tu osobno wszystkie armie, także sektorowe. W Army Builderze mamy możliwość zweryfikowania swojej listy zgodnie z zasadami ITS (błąd pokaże się, gdy na przykład nie wyznaczymy porucznika lub przekroczymy ustawiony limit punktowy) czy opcję stworzenia listy jawnej i tajnej (z listą infiltratorów czy skoczków, o których nasz rywal nie wie).

Gracze

Polscy gracze są na ten moment skupieni na forum infinitypoland.eu. To polska sekcja platformy Data Sphere, niezależnego od wydawcy gry projektu. Pomimo faktu, iż niektóre lokalne środowiska mają własne grupy komunikacyjne, nie musisz się obawiać, że nie znajdziesz graczy 🙂

Największymi ośrodkami Infinity w Polsce są: Warszawa (woj. mazowieckie), Trójmiasto (woj. pomorskie), Wrocław (woj. dolnośląskie), Jaworzno, Rybnik, Katowice (woj. śląskie) oraz Chełmża (woj. kujawsko-pomorskie). Dynamiczny rozwój zalicza Bielsko-Biała (woj. śląskie) oraz Poznań (woj. wielkopolskie). Miejsca, gdzie znajdziemy po kilku graczy to aktualnie Lublin, Toruń, Kraków czy Szczecin. Słychać także o graczach z Koszalina.

Środowiska lokalne są przychylne w stosunku do nowych graczy i chętnie tłumaczą zasady, prowadzą gry demo. Tutaj duża rola WarCor’ów – osób odpowiadających za promowanie systemu w swojej okolicy.

Scena turniejowa także zalicza progres. Dla przykładu w kwietniu 2014 roku w Warszawie odbyły się Mistrzostwa Polski, w których wzięło udział 38 graczy. Była to wówczas największa impreza Infinity na świecie (nie licząc tylko Hiszpanii, z której pochodzi Corvus Belli). Do roku 2017 odbył się niejeden większy turniej w naszym kraju (rozgrywki samodzielne lub drużynowe). Duże turnieje to często frekwencja w przedziale 30-40 osób, przy lokalnych wiele zależy od możliwości mobilizacyjnych ośrodka (z reguły to przedział 8-16 osób).

Perspektywy

Corvus Belli jako firma zanotowała bardzo duży wzrost zainteresowania swoją grą. Dzięki rekordowym zyskom niedawno zmieniła siedzibę firmy na większą i lepiej zorganizowaną. Aktualnie rozgrywki odbywają się z wykorzystaniem zasad N3 (3 edycja). Pomocniczo stosuje się zasady z odświeżonego dodatku Human Sphere, a także z podręcznika kampanii Paradiso. W trakcie opracowywania jest duży dodatek o roboczym tytule „Acheron Falls”.

Gotowy do grania?!

Źródła: własne, infinitythegame.com. Zdjęcia są własnością Corvus Belli. 
Pobrano je ze strony producenta i dopasowano rozmiarami do bloga.
Reklamy

3 thoughts on “Gra bitewna Infinity – wprowadzenie

  1. Trzy sprawy.
    1. No weź, sam grasz Nomadami i mówisz, że TAGi to zdalnie sterowane roboty. Takie rzeczy to tylko u PanO, normalne frakcje do swoich wsadzają pilotów 😛
    2. Infinity, to jedyny znany mi system (a przerobiłem ich już naprawdę sporo), gdzie snajper to nie tylko jakaś punktowa zapchajdziura tylko (jak w prawdziwym życiu) śmiertelne zagrożenie. Dobrze ustawiony snajper naprawdę potrafi „zrobić grę”.
    3. Patriotyzm lokalny nakazuje mi się cieszyć, że wspominasz o Koszalinie, ale tam środowisko niby coś próbuje robić, ale ciężko przebić się przez GWowski mur. Na dzień dzisiejszy wiadomo mi o czterech aktywnych graczach, jednym „co ma armię” i co najmniej dwóch, wykazujących zainteresowanie (jakkolwiek do mych uszu dotarła smutna wieść, że prawdopodobnie zwrócą się jednak ku Bolt Action). W każdym razie jak ktoś chciałby w Koszalinie pograć, to jest gdzie i jest z kim.

    No i na koniec- to świetny system, z przepięknymi modelami (moim zdaniem ładniejsze ma tylko Malifaux, ale to już kwestia gustu- jeżeli idzie o figurki do grania), fajnymi zasadami (chociaż zdarza się znaleźć tu i ówdzie jakiś „beton”), a ilość „niegrywalnych” modeli jest taka, że na chwilę obecną tylko dwa (z ośmiu armii mających przeciętnie po dwadzieścia kilka wyborów!) jestem w stanie wymienić. I nie chodzi o to, że są słabe, tylko że za ten sam albo niższy koszt można znaleźć coś lepszego. No i w Infinity grają naprawdę fajni ludzie- możecie spotkać np. takiego Rangera, który jest spoko gościem i pisze takiego fajnego blog albo takiego mnie, który też się za takiego uważa 😉

    Musiałem trochę posłodzić 😀

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s