Rzut okiem: Japanese Sectorial Army

 Japanese Sectorial Army

Cześć! Dzisiaj w ramach opisywania sektorówek do gry bitewnej Infinity the Game zabieram was w podróż po koszarach Japońskiej Armii Sektorowej. Silnej, szybkiej, a jednocześnie stosunkowo rzadko spotykanej na rodzimych stołach (co chyba jest regułą dla całego Yu Jing). Wprawdzie kolekcjonuję i grywam innymi armiami, ale z tą konkretną sektorówką przyszło mi się już zmierzyć i z takiej właśnie perspektywy będę pisał tekst.

Dlaczego ktoś chciałby wybrać JSA, a nie coś innego? Jak już wspomniałem, wojownicy z Kraju Kwitnącej Wiśni są armią ofensywną, która nie przepada za biernością i ponad nią przekłada przemieszczanie się z punktu do punktu, strzelając do swoich rywali, lub co gorsza dla nich robiąc użytek z posiadanych mieczy samurajskich i znakomitego przeszkolenia do walki na długość ostrza.

Japońska Armia Sektorowa nie jest jednolita jeżeli chodzi o predyspozycje do walki. Wiele jednostek jest regularnych, ale nie brakuje także tych, które za wszelką cenę chcą przedostać się blisko rywala od pierwszych minut starcia na bitewnym stole. Dodajmy do tego jeszcze te, które dopiero po wbiciu pierwszej rany tracą kontrolę nad swoimi poczynaniami. Jak sami widzicie, to naprawdę wybuchowe połączenie.

To, co jawi się jako największe zalety armii:

+ Mobilność: żołnierze walczący pieszo lub na motorach robią wszystko, by nie stać w miejscu. Oczywiście, jeśli chcemy, to często możemy siedzieć nimi na pozycjach i próbować wymiany ognia na odległość. Wydaje się jednak, że JSA w pełni rozwija skrzydła, kiedy pozostaje w ruchu. Głównym asem z tego poletka są oczywiście Aragoto, czyli członkowie gangów motocyklowych. Ich rozpędzone maszyny wciskają się klinem między zdezorientowanych żołnierzy rywala, a ich operatorzy niczym tatarzy z końskiego grzbietu szyją ze swoich karabinów. W okolicy środka pola czają się zwiadowcy skryci termooptycznym kamuflażem, trzymający rękę na pulsie i…katanie. Z tego przyczółka z łatwością mogą przechodzić w głąb linii oponenta i wprowadzać zamieszanie.

+ Walka wręcz: JSA to ścisła czołówka armii, które potrafią walczyć wręcz. Począwszy od ciężkiej piechoty Domaru, poprzez jednostki Ninja, aż po dwie persony o najwyższym, piątym poziomie przeszkolenia w grze: Oniwaban Shinobu Kitsune oraz Miyamoto Mushashi. A i tak jeszcze nie wszystkich wymieniłem! Słowem – jeśli szukasz frakcji skupionej na takim właśnie stylu gry, to trafiłeś w sedno. Oczywiście, wielu powie, że walka wręcz wciąż jest losowa, a skoro można mieć zamiast jednej czy dwóch kości na przykład cztery czy pięć strzelając…ale Ciebie to nie przekonuje, bo uważasz, że zwycięstwo w glorii i chwale można osiągnąć wyłącznie drogą pojedynków. W tej sytuacji jesteś w domu.

To, co mogłoby być lepsze (wady):

– Hakowanie na niskim poziomie: Japońska Armia Sektorowa zdecydowanie hakerami nie stoi. Wprawdzie mamy dostęp do deków, jednakże jedyna jednostka z podstawową wersją to liniowy żołnierz z dość niskim WIP i brakiem BTS. A pozostali, którzy najlepiej czują się na przedpolu walki, mają wersję wyłącznie ofensywną. Jeśli więc poszukujecie armii, która świetnie operuje różnymi programami zwiększając swoje szanse lub blokując w ten sposób rywala, to JSA nie wydaje się być najlepszym wyborem.

– Brak skoczków: Jak wyżej – JSA zwyczajnie nie posiada jednostek, które z pomocą desantu przebiłyby się do gry ze skrzydeł lub może wylądowały w jakimś dogodnym miejscu. Jeśli ktoś uznaje to za element niezbędny w skutecznej walce lub po prostu marzył o graniu skoczkami, bo miał na nich świetny pomysł, to JSA w tej materii go rozczaruje.

Przejdźmy zatem do omówienia wybranych jednostek:

KeiKeisotsu to liniowa piechota Japończyków i dodajmy: piechota bez większej fantazji, co widać po kluczowych parametrach. Niskie zdolności strzeleckie, raczej mizerność aniżeli siła fizyczna oraz 12 WIP, jakże chętnie wypominane… PanOceanii 😉 W podstawowej wersji to tylko i aż 9 punktów. Żołnierz, podobnie zresztą jak lwia część armii, posiada zdolność o nazwie Odwaga, pozwalająca mu stać na pozycji bez względu na to, ile zdał rzutów na pancerz (oraz, co może i ważniejsze, pozwala zignorować zasady rozbicia). Moim zdaniem nie rekompensuje to słabego przeszkolenia, zwłaszcza jeśli gracz chciałby oprzeć swoją listę na tej formacji. Z drugiej strony Keisotsu oczywiście mogą tworzyć link, który zwyczajnie zwiększa ich szanse na przeżycie walki oraz zapewnia dostęp do jedynego w armii podstawowego deku hakerskiego czy porządnych broni zasięgowych, jak na przykład wyrzutnia pocisków, karabin snajperski w trybie multi oraz ciężki karabin maszynowy (jedyni piechurzy mający do niej dostęp w JSA). W ten oto sposób możemy zbudować niepozorną, ale w miarę skuteczną formację, która poza ciężkim sprzętem zapewni też wsparcie specjalistów.

YurJeśli waszym zdaniem to za mało, to w sukurs rusza Yuriko Oda z dodatku Dire Foes. Jest ona postacią imienną i jednocześnie najlepszym strzelcem tej formacji. Wszystkie kluczowe parametry są wyższe, pojawia się nawet odporność biotechnologiczna. Yuriko jest inżynierem, a więc i specjalistą do misji, ma bonus do uników, komplet min (w tym jedną pod znacznikiem kamuflażu od początku gry) oraz e/mitter lub panzefaust, wzbogacające arsenał Keisotsu. Może być częścią linku!

KemKempeitai to jednostka bardzo przydatna na polu walki. Do wyboru mamy wersje z combi lub strzelbą abordażową, a każda z nich oferuje dobre przeszkolenie do strzelania (12 BS), wyższy aż o 2 oczka WIP w stosunku do omawianych poprzedników oraz Szósty Zmysł poziomu pierwszego, uniemożliwiający zaskoczenie we własnej strefie kontroli. To, co moim jest najlepsze w tej jednostce, kosztuje kolejne kilka punktów. Mowa o Łańcuchu Dowodzenia! Kempei jawi się jako naturalny zastępca porucznika w sytuacji, gdy ten zaginie w boju lub padnie nieprzytomny, oczekując pomocy medyka. Wersja z combi to aż 24 punkty, ale jeśli popatrzymy na przeszkolenie i kombinację umiejętności, a także fakt, że Kempeitai jest specjalistą na potrzeby różnych misji, to wniosek nasuwa się jeden – pomimo niemałego kosztu wciąż jest to wybór opłacalny, zwłaszcza że w JSA porucznik często jest ofensywnie usposobiony.

AraAragoto to „rakieta” sił JSA, w mojej ocenie główna siła uderzeniowa i najlepszy kandydat do ataku z flanki. Powód jest prosty: za pełny rozkaz może przejechać aż 14 cali! Zmotoryzowani i szaleni żołnierze pędzą na swoich maszynach przez pole walki, częstując ołowiem kolejnych rywali, a dodajmy, że na tym akurat się znają. Ich kombinezony posiadają technologię zapewniającą podstawowe maskowanie (mimetyzm, a więc -3 do trafienia). „Jeźdźcy” mają do dyspozycji bronie, które dają siłę ognia i celność w krótkim i średnim zasięgu. Pomijając podstawowe profile, na wyróżnienie zasługują dwa z nich: ten ze spitfire, dający szansę na mocniejsze ataki i profil hakera, który przedostając się blisko ciężkiej piechoty lub TAG-a może próbować cybersztuczek lub po prostu jako specjalista zdobywać punkty dla swojej armii. Pamiętajcie, że Aragoto są strasznie nakręceni na jatkę i w każdej turze przymusowo napierają do rywala, co plasuje ich jako jednostkę czysto ofensywną (zwłaszcza, że nie czerpią profitów z chowania się za osłonami). Uważam, że pudełko z dwoma motorkami powinno znaleźć się na priorytetowej liście zakupów każdego gracza JSA 🙂

AsuMyśleliście, że to wszystko, co oferują motocyklowe gangi Japończyków? Także w szeregach Aragoto kryje się postać imienna: Asuka Kisaragi. Owa dama ma w zanadrzu pistolet szturmowy, lekki miotacz ognia, combi i wyższy WIP, co plasuje ją jako dobrego, choć zdecydowanie „czynnego” porucznika armii. Mając to na uwadze, warto rozważyć dobranie do armii Kempeitai (zwłaszcza w większych formatach punktowych), który w razie niepomyślnego biegu zdarzeń przejmie dowodzenie nad strukturami JSA.

RaiW średnim segmencie piechoty odnajdujemy tylko Raidena. Od początku gry siedzi schowany pod znacznikiem kamuflażu, jednak z tej korzyści można skorzystać w grze tylko raz – podczas pierwszego ataku. Później piechur nie może ponownie się zamaskować, gdyż wariant limitowany zabrania takiego ruchu. Warto zatem tak go ustawić, by rywal nie odkrył jego tożsamości zbyt szybko, gdyż utracimy cenny element zaskoczenia. Raiden posiada dostęp do trzech mocnych pukawek, a dodatkowo do dwóch z nich dostaje specjalne oprzyrządowanie, pozwalające ignorować kary do trafienia na daleki zasięg (X-Visor). Jest dobrze opancerzony, także przeciwko najnowszym technologiom. Wady? Jak na średnią piechotę przystało jest wolny (4-2) oraz pożera punkty SWC, które czasem chcielibyśmy ulokować gdzie indziej.

Segment ciężki rozpoczynamy od Domaru Butai. Trzeba przyznać, że stosunek przeszkolenia i umiejętności do punktów, jakie musimy zapłacić za tego zawodnika jest imponujący. Najważniejsza kwestia to dwa pełne punkty żywotności i opancerzenie na poziomie poprzednika, ale też siła fizyczna pozwalająca celnie miotać granatami E/M (skuteczny atak doprowadza do „izolacji” trafionej jednostki). Trzeci poziom sztuk walk w połączeniu ze zdolnością Berserk zapewnia graczowi naprawdę dużą szansę na trafienie krytyczne z użyciem broni białej (stosownej do profilu). Jest to przydatna kombinacja w sytuacji, kiedy JSA wręcz musi wyeliminować wraży model. W ataku zwrotnym Domaru ciągle może ucierpieć, ale od ochrony ma swój pancerz wspomagany. Ponadto przy unikaniu i wchodzeniu do walki wręcz ma dodatkowy cal ruchu. Po wbiciu rany wojownik od następnej tury wpada w szał bitewny. Nierzadko jest on wystawiany jako porucznik. Na wyposażeniu obszarowy chain, ale jeden z profili oferuje także strzelbę. Granie Domaru wymaga pewnej wprawy, ponieważ gdy stanie się celem ostrzału z odległości większej niż zasięg pistoletu, jest praktycznie bezbronny – pozostają uniki. Warto zatem poświęcić mu chwilę uwagi na początku starcia, by ustawić go w optymalnym miejscu.

OyaPostacią imienną jest Neko Oyama. Za 9 punktów więcej w stosunku do bazowego profilu Domaru dostajemy dodatkowe dwa oczka do trafienia w walce wręcz, wyższy WIP, kolejny cal do uników/wejścia do walki oraz kombinację dwóch broni białych, idealnych do „rozkręcania” najcięższych celów (w tym TAG-ów). Może on także dowodzić siłami JSA.

HarHaramaki to jednostka o naprawdę dobrych parametrach, tyle że w przeciwieństwie do Domaru posiadająca lepszy dostęp do broni zasięgowych. Niestety są to pukawki strzelające minimalną serią (contender: 1, podczas gdy proste combi strzela 3 kostkami), do tego też z ograniczoną ilością pocisków (blitzen). Pewnym wyborem jest profil z wyrzutnią pocisków, ale sumując wszystkie informacje powyżej, wyłania nam się obraz jednostki raczej defensywnej, ponieważ w pełnym linku będziemy mieli dwie kostki do ataku i dwie obrony, co mocno zwiększa wydajność tej formacji. Ponadto Haramaki radzi sobie w walce wręcz, ma stosowną broń. Poza linkiem napiera za wszelką cenę do jednostek oponenta.

KarKarakuri to dziwaczna, choć skuteczna kombinacja różnych zdolności. Przede wszystkim mamy dostępnego specjalistę-obserwatora, więc jednostka może wykonywać przeróżne misje w rozumieniu ITS. Każda ma oczywiście dwa punkty…struktury (charakterystycznej dla rem-ów czy TAG-ów, nie zaś dla HI), dobre opancerzenie klasyczne i jeszcze lepszą tarczę biotechnologiczną. Solidne 13 BS daje nam często przewagę podczas strzelania, a jeśli przy nim jesteśmy, to do wyboru zwykłe combi, ciężka strzelba do walki na krótki dystans i Mk12, tak zwany ubogi kuzyn HMG, wciąż niebezpieczny dla rywali. Do tego dochodzi odporność na efekty wielu broni specjalnych. Uważajcie jednak na rozstawienie tej jednostki. Po otrzymaniu dwóch ran eksploduje i rani wszystko, co znajdzie się pod okrągłym wzornikiem.

NinPrzechodzimy do sekcji zwiadowców, gdzie do dyspozycji mamy 4 kolejne jednostki, które nazwać możemy jednym słowem: ninja! Cechą charakterystyczną każdego z nich jest perfekcyjne przeszkolenie do walki wręcz, infiltracja (a więc wystawienie do połowy stołu lub nawet dalej) oraz kamuflaż termooptyczny. Klasyczny Ninja w najtańszej wersji to koszt ledwie 26 punktów! Model ten jest wyposażony w specjalną odmianę… łuku. Gdy tylko wojownik przedostanie się na tyły armii, to z jego pomocą może bezszelestnie eliminować kolejne cele.

SaiSaito Togan to jeszcze lepszy wojownik (najemnik), dodatkowo wyposażony w granaty dymne. Dzięki nim po odkryciu jego tożsamości łatwiej można go osłonić i wycofać się na bezpieczną pozycję lub wprost przeciwnie – podrzucić dym w czuły punkt i przekraść się do celu. W walce wręcz broń typu EXP sprawdza się przeciwko każdej jednostce.

ShiShinobu Kitsune to najwyższy poziom sztuk walk w grze. 25 CC gwarantuje niemałą szansę na trafienie krytyczne już po pierwszym wyprowadzonym ciosie. Ma ona jeszcze większy arsenał broni od poprzednika, gdyż dostępny jest także nanopulser, a więc strzał obszarowy, wymuszający na celu test pancerza biotechnologicznego. W razie chęci zaryzykowania wystawienia jej za środkiem pola walki dostaniemy stosowny bonus do rzutu. Warto jednakże zaznaczyć, iż posiadana przez Shinobu broń do walki wręcz jest użyteczna przede wszystkim przeciwko jednostkom z więcej niż jednym oczkiem żywotności. Cel po trafieniu musi przebić na kostce „12”, ale by nie było za łatwo, to jego pancerz jest zredukowany do zera. Gdy to się nie powiedzie, to model bez szans na odratowanie należy zdjąć ze stołu.

OyoO-YOROI Kidobutai to jedyny dostępny TAG dla Japończyków. Czy wyróżnia się czymś specjalnym? A na przykład pokaźnej wielkości modelem 😉 Ponadto posiada na wyposażeniu dwie koale, a więc sprzęt kojarzony przede wszystkim z Nomadami. Mobilne miny mogą stanowić osłonę względem tych, którzy chcieliby za blisko podejść (na przykład skutecznie izolować hakerów oponenta, by Ci nie weszli w promień 8 cali). Do wymiany razów TAG posiada HMG, na mniejsze odległości ciężki miotacz, natomiast w walce wręcz broń z cechą EXP (cel rzuca trzema kośćmi na pancerz). Z ciekawostek: ten wielki robot może dowodzić armią!

Na koniec pozostaje nam segment wojennych band. Miyamoto Mushashi w kluczowym aspekcie przypomina wspomnianą Shinobu Kitsune. Poziom przeszkolenia do walki jest na tym samym poziomie, natomiast różnice tkwią w „szczegółach”. Najemne ostrze nie jest zwiadowcą oraz nie posiada kamuflażu termooptycznego – cóż, może to „stara szkoła” 😉 W zamian za to posiada tak zwane NWI, pozwalające walczyć mu pomimo odniesionych obrażeń. W praktyce wygląda to tak, że jednostka po otrzymaniu rany dalej gra, jak gdyby miała dwa punkty życia. Są jednak bronie, które wyłączają od razu tę zdolność, jak na przykład viral czy shock – chrońcie przed nimi swojego wojownika. Mushashi nie posiada granatów dymnych oraz broni palnej (poza prostym pistoletem), natomiast ma obszarowego chaina oraz flash pulse do oślepiania rywali. Walczy on dwoma błyskotkami; jest to identyczna konfiguracja, którą ma wspomniany już Neko Oyama. W końcu Miyamoto jest nieregularny, a zatem nie oddaje rozkazu do wspólnej puli.

YojDrugim zawadiaką jest Yojimbo, kolejny najemnik w szeregach JSA. Trzeba zaznaczyć na wstępie, że nie dość, że jest nieregularny, to jeszcze napiera co turę do rywala w stylu Aragoto. Tak… jeździ na motorze, ale jakby tego było mało, w obstawie ma jeszcze dwie Koale! 4 poziom sztuk walk i broń D/A to ciągle wysoki poziom przeszkolenia. Jeżdżąc na swoim mechanicznym rumaku Yojimbo ma wyrzutnię granatów dymnych, a po przejściu na piechotę może nimi samodzielnie rzucać. Z broni zasięgowych contender, dający ledwie jedną kostkę na trafienie, ale i nanopulser (trafianie „łezką”). Najemnik posiada także NWI, co czyni go nieco bardziej odpornym na ataki.

Podsumowanie: JSA jest armią ofensywną, posiadającą w swoich szeregach najlepszych wojowników do walki wręcz w skali całego systemu. Jest to także armia, której wielu reprezentantów nie oddaje pola dzięki zdolności Odwaga. Samurajowie zawsze walczą do końca, bez względu na wynik. Osłaniani ogniem okopanych z tyłu żołnierzy zdobywają kolejne przyczółki, ujawniając się dopiero przed wyprowadzeniem ciosu. Kto wie, może to właśnie armia dla was? 🙂

Źródła: własne, infinitythegame.com. Zdjęcia są własnością Corvus Belli. 
Pobrano je ze strony producenta i dopasowano rozmiarami do bloga.
Reklamy

6 thoughts on “Rzut okiem: Japanese Sectorial Army

  1. Łysy pisze:

    Coraz dłuższe te artykuły się robią 🙂 Bardzo dobry tekst, chociaż ja to jestem zwolennikiem fluffu w „Rzucie Okiem” ( Haramaki aż się proszą o kilka słów).

    • Trochę mnie pióro porwało i poszło! 😀 Dzięki za feedback Łysy 🙂 Natomiast w kwestii fluff’u to nie wiem, czy coś jeszcze będę tu zmieniał, skoro tekst trafił na łamy. Postaram się pamiętać o tym przy okazji kolejnych, podobnych artykułów 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s