Rzut okiem: Bakunin Jurisdictional Command

Bakunin Jurisdictional Command

Cześć 🙂 Przed wami kolejny odcinek nowej serii pt. „Rzut okiem”. W poprzednich odsłonach mogliście poczytać o wszystkich armiach sektorowych PanOceanii oraz Ariadny. Dziś przychodzi czas na Nomadów, prawdopodobnie najbardziej odkręconą frakcję w grze bitewnej Infinity. Zaczynamy od Bakunina, a za sterami wycieczkowca siądzie nie kto inny jak Dąbi, reprezentant lubelskiej sceny. Wieloletni gracz i uczestnik niezliczonej ilości turniejów zostawi na łamach Kuriera sporo przemyśleń i wskazówek, zwłaszcza dla początkujących. Tyle może zapowiedzi, czas na akcję! 🙂

Bakunin – to jeden z trzech statków Nomadów, nazywany przez wielu ich „Duszą”. Trzeba przyznać, że zgadzam się z tym określeniem, gdyż bardzo dobrze oddaje klimat oraz podkreśla wyraźnie cechy charakterystyczne tej frakcji. Sektorówka ta z stanowi aktualnie zdecydowanie mniej popularny wybór i pozostaje w cieniu Corregidoru, „Ręki”. Nomadzi generalnie nie nastawiają się na otwartą konfrontację, ale grając Bakuninem odczuwa się to zdecydowanie wyraźniej. Decydując się na ten konkretny statek Nomadów ma się pewność, że otrzymujemy pełną kontrastów i dziwnych elementów zbieraninę narzędzi, które chociaż delikatne, to w sprawnych rękach potrafią okazać się bardzo skuteczne.

Plusy – czyli co zyskujemy wybierając tą frakcję:

-Kontrola pola walki i zabawki

Bakunin jest tą podfrakcją Nomadów, która najlepiej radzi sobie z kontrolą pola walki przy pomocy infiltratorów. Zazdrościłeś Ariadnie ich wspaniałych zdolności do stosowania kamuflażu oraz zajmowania środka stołu? Tutaj możesz osiągnąć niemal to samo. Owszem, nie będzie to może tak groźne w czystym starciu i nie będzie miało tak dobrych statystyk w niskich kosztach, ale za to masz przewagę gdzie indziej. Specjaliści, hakerzy czy rozstawiane zabawki z szerokiego arsenału, które potrafią skutecznie utrudnić przeciwnikowi podejście do naszych pozycji. Trzeba z tych atutów korzystać zarówno w turze aktywnej, jak i pasywnej, aby zapewnić sobie przewagę i mieć frajdę z gry.

-Defensywa

Infinity jest grą, gdzie gracze grają w obu turach – swojej i przeciwnika. Może zabrzmi to banalnie, ale grać w turze aktywnej nauczymy się szybciej. Często różnica jednak tkwi w tym, jak zapracujemy na to, aby przygotować turę pasywną. Tutaj wychodzi dość specyficzna cecha tej armii. Bakunin jest mocno defensywny. Mamy co prawda wiele jednostek w kamuflażu, które mogą posłużyć do ataku, ale rzadko kiedy jest to ich podstawowa rola. Kamuflaż zwiększa szansę na przetrwanie tury rywala, nim zacznie się nasze kolejne rozdanie. Kontrolowane przedpole z kamuflażami, a za linią znaczników niespodzianki – to domena Bakunina.

-Jednostki bezpośredniego karcenia

Z jednej strony mamy jednostki skrajnie defensywne i trudno jest prowadzić walkę w klasyczny sposób. Z drugiej zaś strony Bakunin dysponuje Labolatoriami Praxis, a co za tym idzie całą menażerią, która z nich pochodzi. Jednostki szturmowe takie jak Morloki czy Uberfall Kommando to nie jest zwykłe wsparcie, ale jedna z głównych sił ofensywnych. Wynik ich akcji często bywa mocno losowy ze względu na nieprzewidywalność, ale niski koszt połączony z potencjałem jest czymś nie do przecenienia. Niejednokrotnie na starych zasadach te jednostki pokazywały co potrafiły, a w czasie kiedy walka wręcz zyskała na znaczeniu tym lepiej powinny sobie radzić.

Minusy – czyli co nas będzie boleć:

-Deficyt ciężkiego uzbrojenia i potencjalne braki w ofensywie

Grając Bakuninem musisz się liczyć z tym, że SWC szybko zostanie pożarte, a jakoś wcale nie będzie widać nadmiaru uzbrojenia. Ciężka broń pojawia się z reguły na ogólnodostępnych REM-ach albo Sin-Eaterach, którzy są bardzo specyficzni. Brakuje jednostek, które z powodzeniem mogłyby prowadzić walkę na daleki dystans lub pełniły role czysto szturmowe. Zasięg trzeba będzie skracać, ponieważ frakcja zyskuje przewagę dopiero na średnie i mniejsze odległości. Mało tu „otwieraczy do puszek” i często zerkniemy z zazdrością w stronę Intruderów czy Djabazanów.

-Delikatność

Jest to cecha charakterystyczna całej armii i niestety czuć to dość mocno w Bakuninie. Warto jest zainwestować w leczenie, każda bowiem nawet drobna porażka podczas wymiany ognia lub zwykły pech może okazać się brzemienny w skutkach. Bazujemy na średniej piechocie, która chociaż dobrze wyszkolona, to wcale nie jest ani szczególnie tania ani szczególnie odporna na ataki.

Jednostki:

ModModeratorzy to najtańsza jednostka bazowa dostępna w Bakuninie. Nieopancerzeni oraz z raczej słabymi parametrami nie prezentują sobą zbyt wiele. Najcięższą bronią jaką możemy wzmocnić nasz odział to spitfire bądź snajperka w wersji multi, co przy BS wynoszącym 10 często wzbudza uśmiech politowania u naszych przeciwników. Moderatorów jednak osobiście cenię bardziej od ich lepiej wyszkolonych kolegów z Corregidor’u. Po pierwsze, nie są oni od tego, aby być ofensywnym linkiem. Dają niezbędne rozkazy oraz w grupie są w stanie sami o siebie zadbać. Po drugie, plusem Moderatorów jest ich koszt. Są tanią jednostką za 9 punktów, którą dość łatwo przerobić na specjalistę. Dodatkowe smaczki to pancerz biotechnologiczny oraz odporność na amunicję szokową, której na stołach N3 widać coraz więcej.

MoiReverend Moiras bardzo często przewijały się w różnych porównaniach jako przykład zmarnowanego potencjału. A jak jest teraz ? Moiry mają dokładnie ten sam zestaw statystyk, a więc wchodzą w skład średniej piechoty i posiadają ODD, utrudniający trafienie ich przez rywali. Strzelają jak na Nomadów bardzo przyzwoicie, w walce wręcz wstydu nie będzie, a do wymiany ognia służy im multi karabin. W N3 zmienił się jednak koszt. Teraz panna w wersji podstawowej kosztuje równe 30 punktów. Wyposażona w ODD jednostka, której broń stała się skuteczniejsza (a to na skutek dodania shock oraz w połączeniu z odnowioną zasadą ognia zaporowego), wciąż może powalczyć. Ponadto tylko ona z regularnego wojska może używać HMG, o którego skuteczności chyba nie muszę przekonywać. Warto zwrócić uwagę na dostęp do amunicji E/M, a zwłaszcza lekkiego granatnika, gdyż taka pukawka to rzadkość na tle wszystkich armii. Gdyby ktoś pytał, to Moiry są linkowalne, ale czy to dobra opcja pokaże praktyka.

ReverendReverend Healers – nowa jednostka, która pojawiła się w starterze Operation Icestorm i na początku nie zrobiła na mnie dużego wrażenia. Pomimo naprawdę dobrego przeszkolenia strzeleckiego… nie bardzo jest z czego strzelać. Walka wręcz 19 i EXP CCW (jedyne w armii!) wyglądają nieźle, ale zdecydowanie brakuje tu stosownych umiejętności specjalnych. Mimetyzm jest fajny, ale okazalej prezentuje się ODD. No i miałbym dylemat, ale to 3 ed a nie 2. Uzdrowicielka może wchodzić w skład linku Moir lub Custodierek. Jest bardzo dobrym lekarzem z WIP 14. Dodatkowo okazało się, że nagle leczenie jest zdecydowanie lepszą opcją niż do tej pory, a w Bakuninie zazwyczaj jest co leczyć i sytuacja tego wymaga ze względu na kruchość modeli. Medikit okazał się całkiem użyteczną zabawką, a bardzo dobry BS tylko pomaga w pomocy medycznej. Healerka może nie jest tania w punktach, ale płacimy tu za wszechstronność.

CusReverend Custodiers – teraz coś wyjątkowo przyjemnego. Jednostka, której model to kwintesensja tej sektorówki. Jeśli założymy, że ktoś kupi armię przez wzgląd na modele, to ten będzie jednym z nich. Zawsze je bardzo lubiłem, a w 3 edycji polubię jeszcze bardziej. Rzut okiem na profil… wszystko na swoim miejscu, stosownie do roli, jaką Strażniczka pełni na polu bitwy. Co ważne, znowu dostajemy ODD. Custodierki to weteranki wojen z największym wrogiem Nomadów, (a Bakunina w szczególności) ALEPHem (co zabawne, autor tych słów też nie darzy tej armii nadmiernym uczuciem – udzieliło mi się ;)) To specjalistki od specyficznej formy walki – hakerki bojowe z możliwością wyposażenia w markery. Ulepszony dek hakerski daje dostęp do wielu zagrań, ale też i limitowanych programów. Przykładem niech będzie możliwość zakamuflowania się Strażniczki w taki sposób, by jednostki rywala traktowały ją jako swojaka i miały utrudnione możliwości odkrycia jej tożsamości. Często właśnie Custodierki stoją na czele sił Bakunina.

SinSin Eaterzy to żołnierze, którzy z niejasnych dla mnie powodów nigdy nie zdobyli większego uznania w gronie graczy. Wielu nie przekonywał argument odnośnie Neurocinetics, które pozwalają na strzelanie pełną serią w turze pasywnej (a więc w ARO). Podkreślali oni, że są już pewne rozwiązania, takie jak REM-y o podobnym zastosowaniu. A dla mnie? To wciąż bardzo wydajna jednostka. Za lekko ponad 30 punktów otrzymujemy przeszkolonego strzelca noszącego solidny pancerz i ciężką broń, dodatkowo wyposażonego w mimetyzm. To cenny nabytek w obronie. Sam niejednokrotnie zawdzięczałem nim sukces – Sin Eaterzy są wkurzającym elementem, który dodatkowo ma utrudnić przeciwnikowi działanie przeciwko nam i nawet jak zostaną zlikwidowani, to niemal nigdy nie przychodzi to przeciwnikowi łatwo, a bardzo często Sin Eaterzy po prostu kupują nam czas. Jednostka jest idealna do tego, aby wykorzystać ją w mniejszej grupie bojowej, o ile stworzycie więcej niż jedną. Sin Eatera warto wystawić tak, by widział możliwie dużo na bitewnym polu i mógł reagować na zagrożenia. On zdecydowanie szuka kontaktu z wrogimi siłami zamiast chować się po kątach. W N3 Ci żołnierze zyskali, gdyż atak spod znacznika nie daje możliwości strzału i czekania, aż cel zda testy pancerza i odpowie. Jednoczesna wymiana ognia to grad kul, który nasz piechociarz wysyła na powitanie wrogim jednostkom.

ZeroZeros – uszy i oczy Bakunina. Szpiedzy i zwiadowcy używani do akcji, kiedy wymagana jest dyskrecja i delikatność. Na pierwszy rzut oka profil nie jest specjalnie zachęcający. Wszystko wygląda na standardowe, może poza siłą fizyczną, która wyróżnia się na plus. Paradoksalnie to są najważniejsze atuty Zero. Ich koszt w stosunku do tego co można nimi osiągnąć i jak to współgra z resztą frakcji jest po prostu dobry. Za ledwie 18 punktów dostajemy infiltrację i kamuflaż, a za symboliczną dopłatę na przykład zdolność podłożenia jednej miny przed grą lub profil z rozkładanymi przekaźnikami dla hakerów. Zero jest warty swojej ceny i jak nikt inny w Bakuninie nadaje się do podchodów. Tania, przyjemna jednostka kontroli środka pola.

ProProwlerzy – Zera pozostają pierwszą linią kamuflażu, ale jeśli coś zaczyna iść nie tak, a poziom ryzyka jest za wysoki, do akcji wkraczają Prowlerzy. Za blisko dwukrotny koszt podstawowego zwiadowcy otrzymujemy niestety wolnego, ale skutecznego strzelca z odpornością na amunicję shock. Choć ustępuje on nieco komandosom z Corregidor’u, to jednak w Bakuninie często gra pierwsze skrzypce w ofensywie i potrafi wedrzeć się w szeregi rywala. Prowlerzy najczęściej widywani są w uzbrojeniu ze spitfire. Aż 2 SWC, jednak w takiej kombinacji spłaca się naprawdę często, zwłaszcza że wystawiony w kamuflażu w okolicy środka stołu w mig złapie optymalny zasięg, a jego powolność nie będzie aż tak odczuwalna. Profil ze strzelbą i granatami moim zdaniem doczeka się zasłużonej reaktywacji, ponieważ obie te bronie zostały w N3 wzmocnione. Z samej jednostki chętnie korzystam.

RiotRiot Grrlz – Kolejne kobiecy oddział Bakunina. Choć ich zbroje wyglądają jak gdyby były mocno prymitywne i daleko im do wdzięku pancerzy wspomaganych Yu-Jing czy sił PanOceanii, to na polu bitwy spełniają swoje najważniejsze role: zapewniają mobilność oraz dwa punkty żywotności. Dodatkowo panienki mają wspomagany refleks i potrafią dosłownie uskoczyć przed większością ataków obszarowych dzięki hyper-dynamics. Jakby tego było mało, posiadają dość zaawansowaną optykę pozwalającą ignorować ochronę zapewnianą przez kamuflaże różnych typów. Uzbrojenie również nie pozostawia wiele do życzenia – karabiny combi, blitzen (2 strzałowy pancerfaust używający amunicji E/M) oraz granaty oślepiające. Koszt? Raptem 30 punktów za podstawowy profil. Dodatkowo można je linkować. A wady? W N3 ciężka piechota jest poważniej zagrożona atakami hakerów, ale grając Bakuninem to raczej rywale powinni się o te kwestie martwić, więc zagadnienie można pominąć. Ponadto Riot’ki wpadają w szał po zranieniu rywala, co może po części wynikać z ich fluff’u, którego nie jestem fanem. Podobnie zresztą jak i modeli – miniatury nie są zbyt ładne 😉

MorMorloki wchodzące w skład wojennych band to klasyczna relacja niskiego kosztu, nieokiełznanej natury, wysokiej wartość walki wręcz i broni obszarowej typu chain za niskie lub akceptowalne punkty. To, co dodatkowo wyróżnia Morloków, to zdolność metachemistry. Jest ona jak loteria, ale wylosowane fanty albo po prostu są przydatne albo w najgorszym razie sytuacyjne. Dacie wiarę, że Morloki potrafią strzelać celniej od… Moderatorów? To impuls, by może choć raz na czas pomyśleć o daniu im broni zasięgowej. Ta zmiana w połączeniu ze zwiększoną rolą walki wręcz sprawia, że jednostka nabiera cech uniwersalności i nieprzewidywalności zarazem.

DerUberfall Kommando – jednostka, którą uwielbiałem od momentu, gdy tylko usłyszałem o planach stworzenia takowej. Uberfall Kommando jest niczym innym jak ekstremalnie zadrutowaną wszczepami wersją Morloka, zakamuflowaną w przestępczych szeregach. Jej rolą jest rozbijanie gangów, trudniących się nielegalnymi walkami. By upodobnić się do walczących, członkowie tej formacji coraz bardziej przemieniają się w tych, których ścigają – stają się Chimerami. Błyskawiczna i zręczna, potrafiąca się wspinać po pionowych powierzchniach działa na tyle instynktownie, że pozwala jej to ignorować poziomy walki wręcz u swoich przeciwników, a także szereg rodzajów amunicji specjalnej. Wyposażenie to pospolity karabin combi, jakże czasami potrzebny nanopulser oraz granaty dymne Zero-V, które są zmora dla niesprzymierzonych oddziałów wyposażonych w wizjery multispektralne, a to za sprawą nieprzeniknionej kurtyny dymu. Sama Chimera jest bardzo mocna, ale ma jeszcze jedną, istotną zdolność. Kieruje sprzęgniętymi z nią Pupnikami. Są to istoty zależne od swojej kontrolerki. Nie potrafią strzelać i stoją sparaliżowane na wypadek utraty kontaktu z Chimerą, ale tak jak ona mogą szybko wspinać się po ścianach i niemal zawsze uniknąć ataku chain’em czy zdetonowaną miną (nawet jeśli jej nie widzą), a to za sprawą wyostrzonych zmysłów. W walce wręcz wybierają jeden lub kilka celów.

BranBran Do Castro a.k.a. 000 – uniwersum Marvela ma swojego herosa Spider-Men, a Bakunin swojego. Nasz heros w swojej historii był Morlokiem, Zerosem i pewnie służył w innych formacjach. Bran ma ulepszoną infiltrację, walczy wręcz jak ninja, co czyni go najlepszym specjalistą od tej dziedziny w armii (pomijając Uberfall Kommando), dodatkowo ma kamuflaż, ignoruje trudny teren, może wspinać się po ścianach bez testów oraz dysponuje super skocznością (pozostając w maskowaniu). Uzbrojenie też nie jest czymś kiepskim – standardowy combi z podwieszanym E/Mitterem oraz ulepszona (DA) broń do walki wręcz to pokaźny arsenał. Zdecydowanie najgroźniejszy „bojowy” heros Bakunina, który swoją uniwersalnością naprawdę poraża. W dobie 3 ed Infinity jego użyteczność tylko wzrosła – bo tym razem będzie mógł błysnąć w walce wręcz. A w niej czuje się najlepiej. To wszystko za koszt 35 punktów. Świetny bohater.

CasHigh Reverend Cassandra Kusanagi – żywa legenda Bakunina i całych Nomadów. Matka Przełożona Zakonu i dowódca Moir. Bohaterka wojen z ALEPHem. Pani Cassandra to wzmocniona wersja bazowej jednostki, głównie o NWI, dające namiastkę drugiego punktu żywotności. Poza znanym już karabinem multi Kusanagi dysponuje lekkim miotaczem ognia oraz granatami E/M, pozwalającymi na przykład wyłączyć wrogą, ciężką piechotę. To także najlepszy strzelec w całej armii (wyłączając TAGi), osiągający niebotyczne 14. Sens wystawiania tej jednostki trzeba rozważyć po zerknięciu na koszt – 44 punkty to wciąż wydatek, choć niższy niż w poprzedniej edycji. Warto nadmienić, że Cassandra ma możliwość linkowania z Moirami oraz podniesienia SWC o 1.

ZoeZoe i Pi Well – para nietypowych bohaterów. Zoe to świetna specjalistka, bohaterka Clockmakerów, najlepiej wyszkolonych inżynierów Ludzkiej Strefy (mających podobny poziom WIP). Bojowo nie prezentuje sobą nic, ale nie to jest istotne. Zoe jest nie tylko świetnym inżynierem z WIP 15, ale również hakerem wyposażonym w spersonalizowany cyberdek z ulepszonymi programami bojowymi. Bycie hakerem i inżynierem jednocześnie to ciekawa i jakże przydatna kombinacja, zwłaszcza że pozwala jednocześnie wystawiać REM-y, ważną część sił Bakunina, jak i również z łatwością je naprawiać na wypadek uszkodzenia. W skład oddziału wchodzi również unikalny REM – najwierniejszy towarzysz i unikalna kreacja Zoe – Pi Well. Działając niezależnie od niej jest biegającym wsparciem w niemalże dowolnej kwestii. Na wyposażeniu szybkiego, drobnego REMa mamy repeater, forward observer, sat-lock, sensor – biegająca platforma do nasłuchu elektronicznego, namierzania celów czy wykonywania misji, dodatkowo chroniona przez ODD. W razie konieczności spróbuje odeprzeć atak z pomocą karabinu combi. Para tworzy duet idealny świetnie wpisujący się w klimat armii i bardzo przyjemny w graniu. Koszt jest umiarkowany: 47 punktów za dwie jednostki z takimi rozwiązaniami i trzy rodzaje specjalistów w dwóch modelach to rzecz warta rozważenia. Do grania silnie opartego REMach nie ma lepszego bohatera.

AviAvicenna – najemnik, ale z możliwością wystawienia w Bakuninie. Zbuntowana, ścigana przez Aleph personifikacja i najwybitniejszy chirurg Haqqislamu, który właśnie u Nomadów znalazł swój azyl. Jeśli chodzi o zdolności, to wielokrotnie podkreślałem wzrost znaczenia leczenia i twierdziłem, by nie ignorować tej możliwości. Avicenna jest lekarzem niemalże absolutnym, a pozostałe jednostki mogące leczyć są albo tłem, albo co najwyżej wsparciem. Tylko Haqqislam może tutaj mierzyć się z naszym lekarzem. WIP 15 oraz doktor plus oznacza, że mamy aż 90 % szans na skuteczną reanimację rannego żołnierza – nie można tego nie doceniać. Avicenna jest mocno zadrutowana, porusza się bardzo szybko z prędkością Uberfall Kommando (6-4) i dodatkowo potrafi zignorować swoje rany (NWI). Uzbrojenie standardowe – karabin combi, ale tutaj nie ma to znaczenia, gdyż jednostka raczej będzie stronić od walki. Koszt 29 punktów, czyli nieco mniej niż reprezentant średniej piechoty Bakunina.

LizLizard (Jaszczur) – TAG – ciężka maszyna stworzona do niszczenia. Świetne umiejętności strzeleckie, dodatkowo ciężka broń w postaci Multi HMG jako broń podstawowa oraz zależnie od wersji ciężki granatnik lub ciężki miotacz ognia. Zadanie proste – ta maszyna, w której wnętrzu siedzi jak na Nomadów przystało jakaś przedstawicielka płci pięknej, ma za zadanie zwalczanie sił przeciwnika przy pomocy wszelkich środków i dostarczanie argumentu siły tam, gdzie jest on potrzebny. Ciężki pancerz 8 oraz STR 3 pozwala mieć nadzieję na to, że bez odpowiedniej broni oponent raczej nam nie jest straszny. Oczywiście, nie można tym bezmyślnie grać – każdy z graczy na pewno ma swoje sposoby na TAGi, a 3 ed tylko dostarcza kolejnych narzędzi. Hacking czy broń E/M to coś, co pojawia się coraz częściej nie tylko u Nomadów, ale także pośród innych frakcji. Koszt TAGa czyni go najdroższą jednostką w tej sektorówce. SWC 2-2.5 zależnie od wersji – bardzo dużo, ale to wynika ze zmian zaprezentowanych w aktualnej edycji. Czy to dobra inwestycja? Każdy musi sobie samemu na to odpowiedzieć. Ja nie lubię modelu 🙂

Źródła: własne, infinitythegame.com. Zdjęcia są własnością Corvus Belli.
Pobrano je ze strony producenta i dopasowano rozmiarami do bloga.
Reklamy

One thought on “Rzut okiem: Bakunin Jurisdictional Command

  1. No, model Lizarda jest paskudny, ale do wystawiania go (oprócz oczywistych przymiotów) motywuje cudny model pilotki 😉
    Pozwolę sobie się nie zgodzić odnośnie SWCżerności Grzechożerców. Chyba najbardziej optymalną dla nich opcją jest jednak wersja tesco, czyli ze świetnym MK12. Bo nie dość, że na średnim zasięgu strzela prawie jak HMG (raptem jeden strzał mniej) to jeszcze jest tani i nie pożera właśnie cennych SWC, które możemy przeznaczyć na Prowlera ze spitem czy Reaktion ZOnda z HMG (który strzela tak samo dobrze w aktywnej i reaktywnej a na którego jeszcze można wrzucić olewanie covera).
    A co do Kasandry- tutaj czuję się trochę oszukany. Niby fajnie, ODD, NWI, dodatkowy SWC, niezłe staty, cena trochę odstraszająca, ale tylko trochę, a potem…
    A potem patrzę na listę PanOceanii, gdzie za raptem siedem punktów więcej można nabyć Joannę d’Arc 2.0 z lepszymi statami, Inspiring Leadership (która to umiejętność sporo by dała Bakuninowi), 3 poziomem sztuki walki, Kinematiką i również NWI, a na dodatek biegającą ze spitfire’em. Coś jak na bohaterkę niezliczonych wojen to kiepsko za te punkty.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s