Żywe legendy

Witajcie! Z pewnością każdy z was spotykał się na stole z jednostkami, które często dawały w kość, wam lub rywalom. Jako że mamy właśnie schyłek 2 edycji, będzie to chyba dobry moment na luźny tekst właśnie o nich – żywych legendach! 🙂

Wybrać je nie było prosto. W ciągu niemal trzech lat zdążyłem zmierzyć się z każdą armią ogólną i sektorową. Z jednymi grałem więcej, z innymi mniej – tak samo jak wy. Co więc zdecydowało o tym, że jednostka tu trafiła? Niewiarygodne szczęście w kostkach, warte odnotowania przeszkolenie bojowe, wybitna postawa na polu bitwy oraz suma własnych doświadczeń (kolejność losowa!) 🙂

 

PanOceania:

Cut

Cutter. Chodząca bestia, stworzona przez Niebieskich chyba tylko do jednego celu – bezpardonowego powiększania prymatu nad konkurencją. Jest to model zaiste wiekowy, ale pomimo bardziej udanych i ciekawszych konceptów zastosowanych przy okazji innych TAG-ów przetrzymał konkurencję i nie zniknął całkiem ze stołów, choć muszę przyznać, że dawno go nigdzie nie widziałem. Cutter przyprawiał o dreszcze wielu graczy, gdyż możliwość zaawansowanego maskowania termooptycznego połączona z posiadaniem HMG była i w sumie nadal jest po prostu straszna. Słychać było o przypadkach, iż Cutter od niechcenia potrafił likwidować 3/4 jednostek rywala w pierwszej turze. W końcu jego motto nie bez przyczyny brzmiało tak: „nikt nam nie ucieknie”. Na szczęście od tamtego czasu wykształciło się trochę sposobów na takie roboty, a i N3 zdaje się być nie najlepszym czasem dla TAG-ów…

Ariadna:

TH

Tutaj miałem trójkę faworytów, jednak z tego grona wyłoniłem konkretny wzór, a mianowicie Tank Huntera z autocannonem. Któż grający w Infinity przed N3 nie spotkał tego tuza, czającego się pod kamuflażem w pozornie ustronnym miejscu? Kto choć raz nie przekonał się, jak mocno nasza jednostka potrafi oberwać w ARO? Tak też jest z Tank Hunterem, ikoną Ariadny. Mamy tu klasyczny przykład jednostki przeciwpancernej, potrafiącej razić z daleka naprawdę mocnymi pociskami. Gdyby tylko było ich więcej niż dwa za rozkaz…to chyba byłby on za mocny 😉 Dużą przewagę dawał mu kamuflaż, gruby pancerz oraz właśnie jego podręczne działko. Kto miał TAG-a lub ciężką piechotę, omijał Łowcę Czołgów szerokim łukiem, lub jeśli ten mógł być ulokowany pod znacznikiem, to drugi gracz próbował sprowokować go innym żołdakiem. Połączenie amunicji przebijającej pancerz i eksplodującej potrafiło pięknym strzałem rozwalić każdego, doprawdy każdego mecha, mogącego kosztować nawet trzy razy tyle, ile Kazak w kamuflażu. „Czekaj, strzelaj i uciekaj”…

Nomadzi:

Int

Tutaj chyba nie ma wątpliwości. Według mnie nikt nie zasługuje na wyróżnienie w tej kategorii bardziej jak Intruder. Jednostka zajmujące absolutnie czołowe miejsce w układzie sił Nomadów. Spec od zabezpieczenia cywili, ale i as wywiadu czy w końcu młot szturmowy. Ponadprzeciętne przeszkolenie bojowe oraz kombinacja kamuflażu/MSV2 uczyniły go znakiem rozpoznawczym zarówno listy ogólnej, jak i swojego „rodzimego” Corregidoru. Najwięcej gier rozegrałem właśnie przeciwko tej armii i rzadko kiedy Intruder ginął po prostu od tak, bez oddania choćby strzału. Przygważdżające serie z HMG czy brawurowe wymiany ognia to właśnie jego domena. Często zmagał się z moją PanOceańską Nissą i choć Niebiescy więcej razy bywali górą, to jednak koszmar czasami wracał turę później, gdy na stole pojawiał się medyk Nomadów. Cieszę się, że Intruder doczekał się tak ładnych, odświeżonych wzorów.

Haqqislam:

Sal

Mój wybór padł na Saladyna, znaną jednostkę tej frakcji, posiadającą wszelkie zadatki na bycie liderem oddziału. Najwyższy poziom „strategosa” i jeden z najwyższych WIP w grze dawały właśnie to, co dobry porucznik winien posiadać. Nie dość, że Haqq wystawiał dwie jednostki w rezerwie, to jeszcze Ty nie wystawiałeś żadnej. Poza tym combi, przydatny nanopulser i wyraźnie lepsze umiejętności strzeleckie od większości żołnierzy swojej armii czyniły go rozsądnym kandydatem na wejście z drugiej linii, gdy coś zaczynało się sypać. W końcu NWI, dający namiastkę drugiego punktu żywotności, a trzeba pamiętać, iż był to porucznik jawny – z reguły cel nr 1. Miał on jeszcze coś, co odróżniało go od „bezimiennych” żołnierzy za podobne punkty, bez względu na segment i armię : cholernego farta. Gdy grałem przeciwko Haqq, udało mi się go położyć na deski tylko raz, a i to przyszło dopiero przy drugiej salwie plus nieuwadze rywala. Tak to Saladyn z reguły kończył grę cały właśnie dzięki NWI, odnajdywał jakieś niszowe miejsce, gdzie nikt nie miał dostępu czy w końcu miał niewiarygodne szczęście podczas turlania kośćmi: wybronienie kilku trafień pancerzem, akurat w danym momencie potrzebne trafienie krytyczne przebijające serię, unik lub sukces w walce wręcz, najczęściej w końcówce.

Yu Jing:

Shi

Oniwaban Shinobu Kitsune to pierwsza jednostka, która kojarzy mi się ze Wschodem w Infinity. Nieustraszona pogromczyni wszystkiego, co zagrażało armii w której grała i zarazem swoisty skalpel, a z tym trzeba umieć obchodzić się należycie. Shinobu to jeden z dwóch profili w całej grze, który posiadał najwyższy, piąty poziom sztuk walk. Zatem zetknięcie się podstawką imiennego Oniwaban z drugą podstawką z reguły było bardzo jednostronne – broniący się był praktycznie bez szans, chyba że wystrzelona kula szczęśliwie ominęła termooptyczny kamuflaż i okazała się szybsza od ciosu kataną. Raz Kitsune położyła mi niemal trzech z pięciu Bagh-Mari grających w linku. Nie pomógł Szósty Zmysł, nie pomogły dobre pozycje. Dwóch przegrało od razu, dopiero trzeci szczęśliwie przeżył i mógł oddać – skutecznie. Nie na tyle, bym tę grę wygrał 😉 Pomimo naprawdę świetnych predyspozycji był to model delikatny oraz dedykowany przede wszystkim zwalczaniu ciężkich celów, czemu służyła cecha „monofilament” na jej broni białej.

Kombinat:

Ava

Avatar. Jednostka nie jest nowa, wprost przeciwnie: z epoki „kamienia łupanego” Infinity. Mimo to siała grozę na bitewnych stołach 2 edycji. Kombo w postaci ODD i najcięższych dostępnych pukawek lokowało ją w czołówce siły uderzeniowej Obcych. Aaa, no i jeszcze „drobiazg” – Avatar mógł przejmować wrogie jednostki posiadające cube! Gdy był porucznikiem, to również mieliśmy ciężki orzech do zgryzienia – umiał tyle co Saladyn, ale był od niego większy i cięższy 😉 Z Avatarem mierzyłem się kilka razy, a podczas jednej z bitew przeprowadziłem epicki pojedynek, wystawiając w drugim narożniku Cuttera. Musiałem się nieco naczekać na rozstrzygnięcie wyniku 🙂 Z kolei na pierwszym turnieju w życiu moja PanOceańska Nissa ze snajperką samodzielnie poradziła sobie z tym TAG-iem, najpierw wbijając ranę w turze aktywnej, by potem w turze Daniela dwukrotnie pod rząd wbić w ARO… trafienie krytyczne 😉

Aleph:

Ach

Achilles. Cóż można więcej rzec – dla mnie to kolejna jednostka, którą cechował niesamowity poziom farta na stole. Ale w przeciwieństwie do innych postaci imiennych była małym czołgiem. Parametry bardzo dobre. Szybkie to to, tłukło się w walce wręcz (przeszkolenie plus „wybuchowa” broń), na odległość także sporo potrafiło. A jeszcze do tego miało ODD i jak na Aleph przystało nanopulser w pogotowiu. Zdarzyło mi się spotkać Achillesa na stole, jednak zawsze coś go ratowało: albo ja nie mogłem trafić na kilku kostkach, albo jak już trafiłem, to zdawał uniki, nawet spod miotacza ognia. Tak źle i tak niedobrze 😉

Tohaa – Ci są za krótko, by cokolwiek mogło zasłużyć na takie miano 😛

Podsumowanie: jak zauważyliście, w tekście dominowała narracja czasu przeszłego. Nieprzypadkowo, bo skupiałem się na tym, co właśnie żegnamy – drugiej edycji gry. Pewną niewiadomą pozostaje rola tych jednostek w N3. Czy obronią laur żywej legendy, czy też znajdą się od nich lepsi?

A wasi kandydaci? 🙂

Zdjęcia pochodzą ze strony producenta: infinitythegame.com
Zostały poddane minimalnej przeróbce celem dopasowania do strony.
Reklamy

5 thoughts on “Żywe legendy

  1. Hansolo pisze:

    Panoceania: zgadzam się, zdecydowanie Cutter – w końcu z czegoś wzięło się określenie „Cutter przejechał mu po armii”
    Ariadna: Cameronian / Dog Warrior – bo nie ma to jak zasuwający po 10 cali na turę mutant z super jumpem i dwoma chainami, któremu nie straszny ani ogień, ani pociski przeciwpancerne…
    Nomadzi: kombinacja Moran+Interventor+Guided ML – namierz kogoś zza ściany, a potem wal kierowanymi rakietami przeciwpancernymi
    Haqqislam: Fiday – bo zawsze zapomnę o tej cholerze, a potem włazi mi na plecy i morduje porucznika…
    Yu Jing: mało przeciw temu grałem, i w sumie w N2 była to IMO najbardziej pokrzywdzona frakcja – brak przekapaków
    Kombinat: Vector – taki Djanbazan z super jumpem. Dobrze że wylatuje na amen, bo te podskoki z HMG w dymie zabijały przyjemność z gry
    Aleph: nagroda zbiorowa dla Stalowej Falangi za ODD na prawie wszystkim za śmieszne punkty
    Tohaa – fakt, za krótko goszczą na stołach, a poza tym byli już robieni pod N3 – tu nie można mówić o legendach N2

  2. Dabi pisze:

    Panoceania: Aquilla Guard – ikona Pan Oceanii dla mnie. Po prostu strzela.
    Ariadna: Dog Warrior – moim zdaniem najbardziej „idiotoodporna” jednostka w grze.
    Nomadzi:Intruder – Intruder – trudny wybór bo Intruderami nie gralem wieki już ale na miejsce legendy chyba zasłużyli bardzo blisko był Zero.
    Haqqislam: Hassasin Fiday – uczyłem się rozstawiać przez tą jednostkę.
    Yu Jing: Oniwaban – poprostu kwintesencja klimatu frakcji.
    Kombinat: Preta – tanie bydle które po kilku Faqa zrobiło się za dobre jak na swój koszt.
    Aleph: Achilles – frakcja w pigułce.
    Tohaa: Sakiel – może i mało grali ale ta jednostka zapadła mi w pamięć

  3. Red pisze:

    Pokrywa się w dużej mierze z moimi typami, ja mam inne typy w:

    CA – Daturazi, Daturazi i jeszcze raz Daturazi – 14 punktow ze swietnym PH, granatami i chainem – w 1 i 2 ed. to must have dla mnie, model, ktory sam rozklada linki (ginac przy tym), blokuje takich koksow jak Sin Eater czy chroni swoich w ARO dzieki granatom dymnym – szybka i uniwerselna jednostka… no i jeszcze Coma

    Haqq – Djan – z podobnych powodow, co Intruder, tylko skur** jeszcze sam z siebie lubil wstawac i sie linkowal

    Yu-jing – tutaj w sumie nic mi krwi specjalnie nie psulo, ale szczerze mowiac rzadko ich na stole widywalem, stad moze brak uprzedzen

  4. TT pisze:

    Tohaa – Ectros HMG. Niby banał, ale ciężka piechota z dużym ruchem, która ma świetny BTS, 3 woundy i może być podpięta w 3-link dla większego bursta boli

  5. Pierzasty pisze:

    Dla mnie:
    CA – Caskuda. Drogie, dziwne i cholernie niewygodne (z nią to miazga albo w jedną albo w drugą stronę), ale mina ludzi którzy widzą to pierwszy raz – ŻE CO ZRZUCASZ? I CO TO ROBI PRZY LĄDOWANIU??? Ewentualnie Q-Drona, ukochany murderbot wrzucający milion krytyków na 2 wszystkiemu co go przestraszy :3
    Haqq – Odaliski. Od dawna były dobre, a że Paradiso dało im jeszcze Haris to stały się kwintesencją QK. Chociaż może za dużo grałem z QK 😛 Ewentualnie Maghariba. Bo jest inna od wszystkiego 😀
    Yu Jing – Aragoto. Błyskawiczny atak, banda 6 motocykli :3
    PanO – Cutter, duh.
    Nomadzi – Uberfallkomando. Mimo że kiedyś zjadłem Sheskiinką całe stado naraz w CC to nadal robi niesamowity terror.
    Ariadna – Antypody, patrz wyżej tylko jeszcze lepsze. I to raczej one mnie jadły w CC 😛
    Aleph – ODD (bo kto by te ich blaszaki rozróżnił :P)
    Tohaa – Chaksa servant. Bo reprezentuje sobą jak różnią się Tohaa od swoich odpowiedników. Niby takie samo, ale wszystko jakoś inne.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s