Infinity na Baltikonie: 13/14 IX 2014

Infinity na Baltikonie: 13-14 wrzesień 2014

Miesiąc wrzesień. Ostatnie tchnienia lata i zarazem pierwsze jesieni zbiegły się z konwentem Baltikon, ulokowanym na obrzeżach Sopotu w SWPS. Jako że niespecjalnie orientuję się w realiach tego typu imprez, skupię się wyłącznie na wąskim wycinku który interesował mnie najbardziej, a mianowicie na pokazie i turnieju Infinity.

Sobotni dzień znam w zasadzie z relacji organizatora. KędzioR wraz z dwójką graczy przyjechali na miejsce i uskuteczniali rozgrywki w ramach BootCampu – działalności WarCore’ów Infinity, czyli animatorów lokalnych środowisk. Wszyscy zebrani mogli ujrzeć wyczekiwany od dawna Icestorm – starter dla dwóch osób, wprowadzający je w realia systemu. Kilka scenariuszów, niezbędne miarki i znaczniki, ale co najważniejsze – zestaw kilkunastu modeli pozwalający na szybki start. Słyszałem, że chłopaki przywieźli swoje rozpiski z pomalowanymi miniaturami i uskuteczniali starcia PanOceanią, Haqqislamem i Combined Army. Chętni mogli sprawdzić się jako dowódcy wybranych stron i poznać bazowe zasady mechaniki, ale też „pokulać” kostkami, przeżywając euforię z trafień krytycznych i żałość rzucania „20” na trafienie 😉 Zainteresowanych nie brakowało. Sami mogli się przekonać, że to właśnie w Infinity odnajdą spektakularne wymiany ognia czy specjalistów obwieszonych elektroniką, w pocie czoła pracujących na rzecz swoich drużyn. O typowych zakapiorach dźwigających ciężkie karabiny nie wspominam 😉

Niedziela. Pełnym składem (w 10 osób) meldujemy się na miejscu około 10.25, a więc w sam raz na zapisy. Wejście na teren obiektu wchodzi sprawnie, a droga z SKM Wyścigi była wybitnie krótka. Chłopak odpowiadający za wpuszczanie ludzi był nieco zdezorientowany naszym przybyciem, ale po chwili sprawnie przeprowadził procesy administracyjne i zostaliśmy wpuszczeni na teren konwentu. Sala 212 była jeszcze zajęta, więc czas minął na rozmowach. Gdy już udało nawiązać się kontakt z dotychczasowymi „lokatorami” sali i ustalić pobieżnie zasady naszej partycypacji, przystąpiliśmy do rozkładania bazy makietowej i stołów. Wszyscy mieli dobre nastroje i bez zbędnego pośpiechu przygotowywali się do rozgrywek. Miejsce do grania było jak dla mnie komfortowe.

Graliśmy Boarding Action, czyli walkę w tunelach. Infinity kojarzy się przede wszystkim z pieczołowicie zastawionymi stołami, wieżami, bunkrami, zasiekami. Tutaj jest inaczej – gracze gromadzą swoje siły w dość ograniczonej strefie rozstawienia, po czym muszą realizować swoje cele by zwyciężyć. Odstrzelenie kolesi rywala za wszelką cenę? Nie zawsze opłacalne. Dla dowództwa ważniejsze może być zajęcie centrum dowodzenia na środku mapy, kalibracja urządzeń elektronicznych czy odzyskanie informacji o nieznanych dotąd technologiach od śmiałków, którym nie udało się wydostać z podziemnych labiryntów. Mógł też trafić się jeden scenariusz dla amatorów klasycznej strzelanki, ale jednostki z więcej niż jednym nacięciem na kolbie nie były premiowane lepiej. Premiowana była walka całej drużyny, a nie tylko ciężkiej piechoty. Z powyższych czterech założeń mieliśmy uskuteczniać losowe trzy.

Prywatnie bardzo lubię grać w „2D”, ale tylko co jakiś czas, jako odskocznia od klasycznych stołów. Do wykonywania misji oddelegowałem drużynę Merovingów. Format 150 punktów, 3 SWC. No to pozostało tylko grać 🙂

W pierwszej grze przyszło mi się zmierzyć z Albaristem. Turniejowo graliśmy wcześniej tylko jeden raz, a do tego wystawił armię Tohaa – mimo wszystko sporadycznie spotykaną na polskich stołach. KędzioR rzuca i na K20 wypada 4. Co to oznacza? Że gramy o centrum dowodzenia. Ale żeby nie było różowo, każda jednostka może spokojnie spożytkować tylko jeden rozkaz. Za kolejny trzeba zdawać WIP, a gdy się testu nie zda, to rozkaz przepada na skutek zakłóceń łączności.

Wygrywam test na inicjatywę i decyduję się zacząć grę, oddając wybór strony Albaristowi. Gdy Tohaa zajęli pozycje, przyszedł czas na start. Link Metro pod wodzą Jacquesa Bruanta raptownie rusza prawą stroną. Korytarze mają pozamykane drzwi, więc udaje mi się przemycić szeregowców MRRF do najważniejszego w tej misji pomieszczenia bez oddania bodaj strzału, choć i tak nie przyszło to zbyt gładko. Część rozkazów zaginęła utknąwszy w gąszczu fal radiowych i spowolniła przeprowadzenie tej operacji.

W centrum dowodzenia przed Metro melduje się Chasseurka, odpowiadająca za rozpoznanie i infiltrację. Korytarz z lewej strony pomieszczenia jest dość krótki, a Tohaańczycy mają tam idealne podejście. Drugi Chasseur z karabinem otrzymuje zatem zadanie zablokowania drogi ogniem zaporowym. Ledwie porucznik skończył przekazywać instrukcje, Obcy zrywają się do ataku tym węzłem. Wymiana serii z Sakielem uzbrojonym w spitfire trwa bardzo długo. W mig zostaje on ranny, jednak przygwożdżony ogniem Chasseura nie oddaje tanio skóry. Pancerz symbiotyczny ratuje go przed kolejnymi ranami, ale w końcu jedna z kul przebija systemy defensywne. W miejsce Sakiela wskakuje inny Tohaańczyk, strony nie odpuszczają. W ferworze walki obrywa Chasseur, ale i kolejny Obcy. Tych jest tu kilku, nie mogą dopchać się do korytarza. Generalnie panuje małe zamieszanie.

Walka o kawałek tunelu jest zaciekła. Rozkaz zastąpienia rannego dostaje Loup Garou. Strzelający z ciężkiej strzelby abordażowej nie potrafi jednak pierwszą serią pozbyć się napastnika, który ani myśli opuścić pozycję. Dopiero druga salwa śrutówką pozbawia go złudzeń.

Tymczasem z prawej strony siły Tohaa odnajdują przejście dla swojego kontyngentu, choć są świadome, że wydarcie centrum dowodzenia z rąk Francuzów nie przyjdzie im łatwo. Próba powstrzymania ich nie udaje się 112, który z raną postrzałową chowa się za rogiem. Pierwsza do pomieszczenia przedostaje się Chaksa. Ogień wypełnia wnętrze, ale nie zadaje poważniejszych strat – tylko paramedyczka nie zdołała wymknąć się płomieniom. Pozostali Metro zgodnie witają intruza kulami swoich karabinów. Niestety Francuzi tracą wszystkie trzy miny – jedna dobija napastnika, pozostałe dwie zostają przepalone.

Drugi przedostaje się najprawdopodobniej Kamael spitfire, a zaraz po nim jego pobratymca z Combi. Obaj wytrzymują nadzwyczaj długo, ten drugi nawet do końca gry. Teraz szczęście uśmiechnęło się do dowódcy Tohaa. Ciężka dla MRRF wymiana razów nie odmienia jednak losów starcia: Ariadna nie dopuszcza napastnika do wejścia do pomieszczenia, jednocześnie trzymając w nim jeszcze trzech żywych żołnierzy. Po podliczeniu punktów wyszło 8-1 dla mnie.

Grę numer dwa stoczyłem z Agrestem. Siły Szybkiego Reagowania Merovingii stanęły naprzeciw kontyngentu Ariadny. Poza dwójką Irmandinhos i trzema Kazakami na stole czają się cztery znaczniki kamuflażu. O co graliśmy? O przejęcie danych od martwych naukowców.

MRRF ponownie wygrywa w teście na rzut porucznika! Decyduję się zacząć grę, choć nie była to decyzja tak oczywista – dwóch naukowców wylądowało bliżej drugiej strony stołu. Po mojej lewej mam sieć krótkich tuneli oraz szeroki korytarz, a po prawej ciasne uliczki labiryntu. Link Metro i 112 zaczynają w obszernym pomieszczeniu. Prawej strony pilnuje Loup Garou. Co z Chasseurami? Obaj zostają zinfiltrowani na przedpole sił Merovingii i właśnie teraz zaczyna się starcie. Pierwszy z nich w mig odnajduje zagubione dokumenty i bezpiecznie przenika do swojej strefy rozstawienia. Niestety drugi nie ma tak dogodnych warunków. O ile bowiem w pomieszczeniu w centrum stołu odnajduje dwa znaczniki i nie brak mu determinacji w ich pobraniu, o tyle jednak kończą się rozkazy i mogą one paść łupem sił Ariadny. Zwiadowca kryje się za transformatorem prądu i kładzie dwie miny, które w połączeniu z trzecią aż nazbyt szczelnie osłaniają pomieszczenie.

Skąd ta obawa? Stąd, że za ścianą czai się Irmandinho z ładunkami wybuchowymi. Niesubordynowany inżynier Kazaków rozpoczyna proces burzenia muru, jednakże podziemne ściany są twarde i nie wystarcza jedna „bomba”. Nim dojdzie do detonacji kolejnej, drugi inżynier z tego samego regimentu porywa znacznik na mojej lewej, nieopodal sieci krótkich korytarzy. Ten wycinek labiryntu nie był chroniony przez francuski kontyngent, więc Kazak zbiega do siebie.

Moją kolejną turę rozpoczynam od błyskawicznej ewakuacji Chasseura z gorącego terenu. Na szczęście nie napotykam wrogich jednostek i względnie spokojnie ukrywam zwiadowcę w jednym z pomieszczeń na samym krańcu mapy po mojej stronie. Drugi Chasseur kamufluje się i także dostaje rozkaz odwrotu, a podejście od strony Ariadny z prawej strony blokuje ogniem zaporowym Loup Garou. Irmandinho niczym łowca rusza śladem francuskiego infiltratora przez otwór skalny. Jego umiejętności rozbrajania min okazują się niewystarczające – dwie z nich (amunicja szokowa) eksplodują w polu swojego rażenia.

Ariadna decyduje się na ostatni atak, wszak to Agrest ma więcej do ugrania. Uxia przebija mur po mojej prawej i strzela pięć razy z pistoletów szturmowych we Francuza. Loup okazuje się być lepszym strzelcem i przebija całą serię trafieniem krytycznym. O ile prawa strona pozostaje bezpieczna, o tyle lewy korytarz pozostaje bez obstawy – aż do tego momentu. Metro zajmują pozycje tak, by chronić zarówno główną drogę, jak i prawą flankę, gdzie trwa właśnie wymiana ognia z Uxią. Operator HMG próbuje przejrzeć jeden z kamuflażów i okazuje się, że to zasadzka Specnaza, który otwiera ogień do Metro. Ginie on jednak od celnej serii. Pomsty dokonuje wkrótce TankHunter – dwa pociski kładą dwójkę szeregowców MRRF, ale cenne pakunki są daleko od epicentrum walki. Po zliczeniu punktów wychodzi 5-1 dla mnie.

Trzecia gra to starcie z Caledonian Highlander Army Hansolo i to tutaj działo się najwięcej. Jako ciekawostkę dodam, iż dosłownie dzień przed turniejem grałem z Hanem wszystkie misje 😉 Nasze armie spotkały się więc ponownie, choć misji treningowej nie wspominałem zbyt miło.

Wallace stojący na czele Szkotów daje im cenną inicjatywę. Pozostaje mi zatem rozlokować się linkiem, by chronić lewy hol, a pozostałą część sił chowam lub blokuję środkowe podejście. Po jego drugiej stronie czai się w głębi korytarzy legendarny Szkot z obstawą w postaci linku Galwegianów. Jako pierwszy do walki włącza się Wulver z Mk12, próbując przebić się przez ścianę ognia ze strony Metro. Zostaje on zraniony i powtórny atak przypłaca życiem. Spod kamuflażu wyskakuje Scots Guard z Mołotokiem i w rewanżu rani jednego z liniowych piechociarzy, a kule fruwają w głównym przejściu, zostawiając ślady na ścianach, skrzyniach i wrogich pancerzach.

Wallace (tak, też bardzo lubię tę jednostkę :D) rusza zatem do akcji i pracując mieczem robi kolejne wyłomy w grubych ścianach, by znaleźć unikatową drogę do francuskich pozycji. Najbardziej wysunięta jednostka MRRF, Chasseurka, podkłada dwie miny w obawie o swój żywot. Pierwszej z nich usiłuje uniknąć Galwegian, jednakże za swoją zuchwałość płaci najwyższą cenę. Krzysiek demontuje link i rusza na łowy kolejnym świrem z 45 Regimentu. Próba rzucenia granatu dymnego w wąskim korytarzu kończy się trafieniem krytycznym ze strony paramedyczki. Szkoci dalej napierają – trzeci już Galwegian przeżywa wybuch miny i śmiało rusza do Merovingów, wymuszając chainem wycofanie się Metro z ochrony odcinka. Wybiega on i z pomocą tej samej broni co poprzednio automatycznie trafia czterech Francuzów stojących bez osłony! Ci jednak okazują się gruboskórni i aż trójkę z nich ratuje pancerz! Krzysiek łapie się za głowę, nie może być! Ale to jeszcze nie koniec śmiałej walki. Do gry wchodzi Loup Garou i częstuje szkockiego zawadiakę ołowiem. Nie trafia, a Galwegian unikając pocisków usiłuje wejść do walki wręcz. Gdy Francuz, będąc od rywala na wyciągnięcie ręki, poprawia drugą serią, kolejne strzały rozlegają się w głównym korytarzu. Szkockiego strażnika z Mołotokiem usiłuje zdjąć najpierw Metro z HMG, potem zakamuflowany Chasseur – oboje nieskutecznie!

Na sam koniec CHA rzuca w wir walki swój ostatni argument – samego Wallace’a. Kryjąc się za rogiem strzela do odsłoniętego Metro i Wilkołaka. Nie przebija się jednak przez krzyżowy ogień, co więcej sam obrywa ranę. Zbiega on zatem do prowizorycznego tunelu, a w pościg ruszają Francuzi. Metro z karabinem rzuca wyzwanie porucznikowi rywala, otwierając do niego ogień i atakując bez jakiejkolwiek osłony. Wymiana argumentów jest bezlitosna, nikt z tej walki nie powinien wyjść żywy. A jednak! Seria Francuza jest celniejsza, ale Williama ratuje pancerz. Druga wymiana ognia jest niekorzystna dla piechura niebiesko-biało-czerwonych i gdy wydawać się mogło, że to jego koniec, kula odbija się od naramiennika, niniejszym pozostawiając to starcie jako nierozstrzygnięte. Po zliczeniu punktów wychodzi 6-4 dla Merovingów.

A co działo się na innych stołach? Metalslave nieustannie okładał wojska rywali Jammerem, Daniel zrobił sobie minimalistyczną rozpiskę na pięciu modelach, Ariel testował działanie coali w praktyce. Narranderowi zabrakło jednego rozkazu, by pierwszy raz w życiu wygrać 10-0, a Agrest uskutecznił tajniki kamuflażu. KędzioR chciał się pochwalić, że pierwszy raz oficjalnie zagrał Moratami 😉

Wyniki:

1. Ranger – Merovingia 20 OP (19 z bitew)
2. MetalSlave – Haqqislam 18 OP (18 z bitew)
3. HanSolo – Szkoci 18 (17 z bitew)
4. Ariel – Corregidor 17
5. KędzioR – Moraci 16
6. Narrander – Haqqislam 14
7. Albarist – Tohaa 13
8. Ghost – Neoterra 10
9. EdelUr – Shasvastii 5
10. Agrest – Ariadna 3

Nie ukrywam, że zwycięstwo turnieju przyniosło mi sporo radochy, a w zamian za moje starania dostałem… bardzo ładny dyplom i półtorej kubka, z pomocą talonu od Agresta przemienione na dwa 😉 Niniejszym kolejne zmagania Boarding Action przeszły do historii, a Liga nadal trwa.

A tak wyglądały rozgrywki drugiego dnia:

Jeśli podoba Ci się Infinity i jesteś z Pomorza, to serdecznie zapraszamy do gry! Turniej to za dużo, nie masz modeli? Nie martw się, KędzioR regularnie organizuje warsztaty dla początkujących, a i sami gracze w wolnych chwilach pokazują nowicjuszom zasady. Zaczynaliśmy skromnie – na pierwszym turnieju było 6 osób. Dzisiaj frekwencja oscyluje w granicach 11-12 graczy, ale ludzi jest więcej. Mamy już sporo profesjonalnych makiet (od Micro Art Studio, który ściśle współpracuje z wydawcą gry), na stołach spotykają się w zasadzie wszystkie armie, a środowisko dwukrotnie odwiedziło Chełmżę (duże turnieje) i wystawiło delegację w kwietniowych Mistrzostwach Polski. Jeśli tylko masz chęć poznać system, to nie wahaj się ani chwili 🙂

Zdjęcia: KędzioR, Daniel, Ranger

Reklamy

4 thoughts on “Infinity na Baltikonie: 13/14 IX 2014

  1. KędzioR_vo pisze:

    Bardzo dobry raport 🙂
    I popieram pointę końcową – zapraszamy wszystkich zainteresowanych Infinity do kontaktowania się z nami, możemy zapewnić dużo dobrej zabawy 😛

    PozdRawiam

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s