Starter: Shasvastii Expeditionary Force

Nastąpiła pewna roszada. Jako że nie pokłóciłem się w pełni z zegarkiem i mogłem wyszarpnąć od losu kolejny kawałek czasu, tak też uczyniłem. Robota stać nie powinna, zwłaszcza że koniec tej kilkumiesięcznej serii jest na wyciągnięcie ręki! Fakt, to co się dzieje za oknem nie zachęca, ale skoro jest tak mrocznie, to już ruszam w sukurs Mrówkowi i pragnę zaprezentować starter do Shasvastii, wchodzących w skład sił Kombinatu.

Początkującym przypomnę, iż Połączona Armia to po prostu obcy tego uniwersum. Obłędne stwory, czasami obdarzone ponadprzeciętną inteligencją i sprytem, a czasami nadzwyczajną siłą tworzą jedną wielką familię, która chce zdobyć (lub zjeść) uniwersum. „Shasie” to stworzenia pragmatyczne i szybko przemieszczające się, zdecydowanie preferujące walkę na swoich zasadach, więc zasadzko-partyzantkę. Czy jest sens kupować do nich starter, czy też lepiej kupować na sztuki? Spróbuję odpowiedzieć na to pytanie 🙂 Nie mogę zignorować na samym wstępie faktu, że w pudełku jest trójka lekkich piechociarzy i aż trójka zwiadowców, w dodatku każdy reprezentuje inny oddział.

Zacznijmy od Żołnierzy Ziarna. To główne siły Korpusu Ekspedycyjnego (samowystarczalne armie). Owe kreatury, w pełni rozwinięte, zaczynają grę w specjalnych kapsułach zakopanych w ziemi (co ma przełożenie na grę w postaci limitowanego kamuflażu). Leżą sobie i leżą z dala od wścibskich oczu przeciwnika. Gdy nadchodzi ich pora, radośnie wyskakują ze swoich kokonów i rozpoczynają rąbankę.

Żołnierz nie wyróżnia się niczym specjalnym. Jego zaletą jest na pewno szybkość oraz przyzwoity WIP, więc gdy dopłacimy symboliczny koszt, dostaniemy forward observera na potrzeby misji lub też paramedyka. Było nie było w zestawie mamy trzy karabiny combi oraz dwie lekkie strzelby, więc na krótkim i średnim zasięgu Ziarniaki będą mogły się popisać. Ciekawostką jest lekki granatnik, sztuk jedna. Można liczyć na trochę szczęścia i strzelać na oślep pociskami parabolicznymi, zwłaszcza gdy gra straci na dynamice, a strony po prostu okopią się na swoich pozycjach. Byle tylko bawić się z daleka od swoich kompanów, bo co najmniej jeden na kilka pocisków może zboczyć z trasy i wylądować na głowie innych Shasvastii, przyprawiając ich o ból głowy 😉 Aha! Można ich połączyć w link.

Zakapturzeni, czyli Shrouded, stanowią awangardę sił Korpusu Ekspedycyjnego. To specjaliści od nękania wroga i wszelkich złośliwości, jakie można zrobić na przedpolu. W czasach pokoju (czy takowe nastają dla Kombinatu?) wyszukują oni miejsca pod budowę kolejnych kolonii.

Specjalnie stworzone kombinezony bojowe pozwalają ominąć czujność zwykłych żołnierzy poprzez redukcję sygnatury cieplnej właściciela. W związku z tym dostajemy jednostkę w klasycznym kamuflażu. Oczywiście jest infiltracja, więc ustawienie się w okolicy połowy stołu nie powinno być głupim pomysłem, zwłaszcza że można ulokować się blisko celów wyznaczanych przez grany scenariusz. Gdy Zakapturzony oberwie w trakcie brudnej roboty, ma jeszcze ostatnią szansę i automedikit. Trzeba tylko zdać test muskultury i wracamy do gry. A jak nie zdamy, to nie wracamy…

Parametry bardzo w porządku. Szybkość, oko dedykowane celnym strzałom, spostrzegawczość zadowalająca (taka sama, jak u poprzednika). Kostium może i daje maskowanie, ale nie zapewnia jakiejkolwiek fizycznej ochrony przed atakami. Do walki sprzęt w postaci combi i trzech min, mieścimy się w standardzie dedykowanym skautom. Za garść punktów możemy dorzucić chociażby minelayer (jedną z min kładziemy do ośmiu cali pod znacznikiem, tak zwane fałszywe camo), ale pojawia się problem, bo zestaw już od początku przekracza próg 150 punktów i limit SWC. Więcej pod koniec tekstu.

Zwiadowca numer dwa to Malignos, dostarczający jeszcze więcej pociechy dowódcy Shasvastii. To specjalista od ataków na konkretne, wrażliwe elementy obrony przeciwnika. Jego znakiem rozpoznawczym pozostaje cierpliwość, dająca gwarancję zadania niepowetowanych strat.

Stwór jest nieprzyjemny dla rywala, to taki level-up względem Shrouded. A dlaczego? Klasyczny pancerz podmieniamy bardziej zaawansowaną, termooptyczną wersją. Na dzień dobry strzelamy do tego z ujemnym modyfikatorem -6. Tak, to naprawdę sporo. Infiltracja i apteczka cały czas są na swoim miejscu, więc gdzie jeszcze szukać ulepszeń? Niewątpliwie w wyższym o jedno oczko WIPie oraz punkcie pancerza. W uzbrojeniu też nie wieje nudą. Dostajemy multi karabin snajperski, ładowany amunicją przebijającą pancerz lub wymuszającą dwukrotny rzut na obronę. Siła trafienia to 15, kończą się żarty. Z minusów na pewno wymieniłbym koszt, bo aż 47 punktów i 1,5 SWC za jednostkę z jednym punktem żywotności. Zdaję sobie sprawę z faktu, że taka kombinacja zdolności musi swoje kosztować, ale gdy Malignos gdzieś się pomyli, to armia otrzymuje potężny cios. Tak, tylko spróbujcie odstrzelić tak świetnie chronionego snajpera, jeszcze z medycznym osprzętem. Brr. Chcąc dochować wierności WYSIWIG nie poczarujemy z kombinowaniem, bo tak uzbrojony jest tylko ten profil. Problem jak przy Shrouded.

Na ostatni rzut wchodzi Zabójca Speculo. Szczytowe osiągnięcie technologii Continuum”Shasiów”, a więc i dające spore pole do popisu. Speculo bardzo przypomina Fiday’a, a jeśli śledzicie serię, to pewnie gdzieś wam coś świta. Potrafi ona przybrać wygląd wrogich jednostek, by przedrzeć się niepostrzeżenie do ich strefy działania i wyłuskiwać osamotnionych żołdaków. Katana monofilament będzie skuteczniejsza przeciwko ciężkim i bardzo ciężkim celom, a to przez wzgląd na swoją właściwość. Po zranieniu model traci wszystkie punkty żywotności i zarazem nie chroni go pancerz, czy to z chityny, mosiądzu, czy innego żelastwa. Wielu pewnie pomyśli o TAG-ach i wasze myśli podążają w dobrą stronę. Tak jest, ten sprzęt właśnie temu służy, a granaty dymne, przeszkolenie ze sztuk walk i znowu samo-aktywująca się apteczka po dostaniu bomby zdecydowanie pomogą w osiągnięciu celu. Jeśli nie za pierwszym podejściem, to może za kolejnym. Już sama obecność Speculo odciąga uwagę rywala od rzeczy istotniejszych.

Podsumowanie: wbrew pozorom starter ma dość prostolinijny charakter. Wszystko szybkie, zwiadowcy z osprzętem medycznym i przeróżnymi odmianami maskowania, do tego Żołnierze Ziarna w swoich kapsułach. Na początku gry wszystko jest pod znacznikami i to może być bolączką dla drugiej strony konfliktu, ale występuje tu też absolutny brak ciężkiego opancerzenia. Pudełko dobrze oddaje charakter Shasvastii (medikit, więc guess who’s back do oporu!) jako podłe i zaskakujące istoty cierpiące na szczególną odmianę złośliwości. Dzięki infiltracji dostajemy bardzo elastyczny zespół (na czym zyskuje combi), a snajper w tej konfiguracji może długo i bezkarnie ostrzeliwać przeciwników.

Jest tylko pewien zgrzyt – na 150 punktów legalnie (w zgodzie z WYSIWIG, a wiem że są ludzie, dla których to ważne) tym pudełkiem nie zagramy, bo po pierwsze przekraczamy próg punktowy (dodam, że symbolicznie), a dwa – nie da się wybrać porucznika! Jedyni kandydaci, czyli Kaptur i Malinka kosztują horrendalne 2 SWC. Wybierając Shrouded mamy 5,5 (przy limicie 3), a Malignosowi musielibyśmy odebrać snajperkę i wsadzić combi, a jeszcze dopłacić do biznesu połóweczkę, będąc daleko od normy. Nie tędy droga. Co trzeba zrobić? Po prostu dokupić blisterek z kimś, kto przejmie pieczę nad tą dziką zgrają 🙂 Przeglądając buildery bez problemu znajdziecie jakiegoś kandydata. Potem w stronę 200 punktów powinno być z górki.

Ranger
Artykuł pierwotnie pojawił się na łamach zaprzyjaźnionego bloga - FireAnt.
Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s