Starter: Aleph

Tekst został przeredagowany pod kątem edycji N3

Aleph, starter listy podstawowej ~ 162 punkty / 0.5 SWC (plus opcja podkręcenia jeszcze kilku punktów bez wpływu na WYSIWIG)

Witajcie! Seria chyli się już ku końcowi. Mam nadzieję, że gracze i przymierzający się do Alephu nie mają mi za złe, że zostawiłem ich na koniec wraz z Tohaa 🙂

Po omawianiu pustynnych wojowników przenosimy się w świat wirtualnych maszyn i Sztucznej Inteligencji. Oto przed wami Aleph. Tajemnicza siła scalająca większość frakcji, kontrolująca ich poczynania. To właśnie główny zarzut Nomadów w stosunki do SI: permanentna inwigilacja. Czemu to ma służyć? Formalnie temu, by zapewnić spójność systemów informatycznych, ale któż może wiedzieć, co czyha za kulisami? To pytanie póki co pozostaje otwarte.

Opisywane pudełko zostało wydane dobrą chwilę temu. Jak widać kawałek wyżej, w środku siedzi ogrom punktów. Kombinacja jednostek także nietypowa – mamy 3 REM’y (tych jeszcze nie było!), lekki & ciężki piechur plus zwiadowca.

Tactboty Dakini to jak już zaznaczyłem remoty dedykowane wszelkim działaniom bojowym. Zamiast czynnika ludzkiego zastosowano unikalną technologię, stawiając po prostu na maszyny. Pozbawione emocji łatwiej będą wykonywać rozkazy. Są one odpowiednikami tradycyjnych żołnierzy.

Dakini to dość specyficzny okaz. Za 13 punktów dostajemy jednak coś, co może powalczyć z niezłą skutecznością. Najważniejsze zalety to zdolność do błyskawicznego przemieszczania się (nawet 10 cali za rozkaz!), podstawowy kamuflaż, fajny WIP i opancerzenie biotechnologiczne. Zainstalowane karabiny combi u wszystkich trzech sztuk. Słabiej (jak na Aleph) wypada 11 BS i kompletny brak fizycznej osłony. W omawianym zestawie każde z urządzeń może zostać paramedykiem za symboliczną dopłatą. W innych starterach trudno doszukać się tak tanich i jednocześnie hojnie uposażonych jednostek.

Deva to…sztuczne ciała, w dodatku niepełne manifestacje, Lhosty. Wyposażone i wykreowane przez Aleph pozostają poza bezpośrednią strukturą dowodzenia. Wygląda na to, że nie mają nic wspólnego z żywymi istotami. Co za niespodzianka, jak to Aleph 😉

Oferowana wersja ma podstawowe uzbrojenie, a w poczet nadwyżki trzeba zaliczyć nanopulser, okładający obszarowo wrogich żołnierzy bez kulania kostkami. Ci nie mają wyjścia i muszą rzucać wysoko, bo to przecież BTS, a który Metro czy Alguacil myśli o takich drobiazgach jak pancerz biotechnologiczny, gdy odbiera sprzęt z depozytu i rusza na akcję? Deva ma 1 punkt żywotności + NWI, które znacie z opisu Kazaka Veterana czy Odaliski. Gdy wpadnie pierwsza rana gramy dalej, jak gdyby był jeszcze drugi punkt do zdjęcia, chyba że od razu leci bomba z viral lub shock, wtedy nie ma zmiłuj. Czasami nietrudno to zrobić, ot prosta mina leżąca odłogiem w polu może zakończyć żywot Devy. Gdy zapoznacie się lepiej z tą armią to zobaczycie, że całkiem sporo jednostek jest stworzonych w oparciu o powyższy schemat.

Z innych parametrów możemy wyciągnąć kosmos. Obłędne 15 WIP na lekkim piechociarzu. 8 cali ruchu, BS rodem z PanOceanii, pancerz na łuski i inne fajerwerki z laboratoriów. Dość długa ta wyliczanka jak na 23 punkty, a to jeszcze nie koniec. Jeśli zechcemy mieć cyber-specjalistę, to nie ma problemu. Mała dopłata w koszcie i szafa gra. Podobnie ma się sprawa ze zdolnością Sensor, tylko pytanie czy jest sens się w to bawić, mając w składzie Asurę…

Nagas. Jednostka ta prężnie działa na Paradiso i zmaga się na deskach teatru wojny z Kombinatem, kąsając go i znikając w błyskawicznym tempie. Dywersja na przedpolu, biegłość w zakresie kartografii. Doskonałe rozpracowanie terenu oraz szkolenie zapewnione u survivalowych asów z Acontecimento musi owocować skutecznością.

Corvus Belli się postarał. Dostajemy sympatycznego hakera, choć trzeba pamiętać o braku BTS. Jednostka porusza się w klasycznym kamuflażu i może rozpocząć grę w głębi pola, by stamtąd razić do wroga z combi, próbować stopować ciężką piechotę czy przechwytywać ważne dane na potrzeby scenariusza. Wiadomo, że w wymianie razów może być różnie. Gdy Nadze (karkołomna odmiana) nie wszystko pójdzie zgodnie z planem (czytaj oberwie), możemy zdecydować się dograć turę, jak gdyby miała dodatkowy punkt żywotności. Przykładem może być ostatni rajd do generatorów po kluczowe dla misji dane lub wymiana ognia z wrogim porucznikiem – do samego końca. Po takiej decyzji Naga zostaje bezpowrotnie zdjęta ze stołu. Parametry bez zarzutu, także te bojowe. Mamy zatem zwyczajnego cyber-specjalistę w wariancie ofensywnym i awaryjnego strzelca, który włączy się do walki w krytycznym momencie. 32 punktów i 0,5 SWC za tylko tyle i aż tyle.

W końcu jednostka bardzo nielubiana przez przeciwników Alephu. Elitarna, ciężka piechota. Lhost wyposażony w podskórny pancerz i posiadający wszelkie predyspozycje, by ze szturmu wychodzić obronną ręką, łamiąc szyk rywala jak zapałkę. Tak jest, to Asura.

68 punktów to zawrotny koszt, ale tylko na pierwszy rzut oka. Wersja starterowa jest uzbrojona w multi rifle i choć profil ze spitfire wydaje się skuteczniejszy, to w dobie N3 nie warto od tak rezygnować z amunicji shock. Znów pojawia się nanopulser, jest i broń do walki wręcz. O zachwytach poniżej:

Po pierwsze jednostka ma wizjer multispektralny najwyższego poziomu. To bardzo, ale to bardzo limitowana zabawka w skali gry i dysponują nią zaledwie trzy jednostki (pozostałymi szczęśliwcami są Aquila Guard – PanOceania oraz Charontyda z Kombinatu). MSV3 to postrach wszelkich kamuflaży. Od tych prostych, po najpotężniejsze, jak TO czy ODD. Asura po prostu poświęca krótką akcję na odkrycie, po czym strzela, bez bawienia się w kombinowanie czy śpiewanie 😉

Po drugie Asura ma de facto trzy punkty żywotności (a w rzeczywistości 2+NWI). Nawet nie będąc olimpijczykiem z matematyki można się w mig zorientować, że trio to nie solo i jest większa szansa na skuteczną ofensywę.

Po trzecie parametry, pozwalające na zuchwałe akcje:

4-4 ruchu, 14 BS i PH (kolejno strzelanie i siła fizyczna), 15 WIP. W końcu pancerz, którego nie powstydziłby się jakiś mały krążownik (5/6BTS). Swoista kuloodporność.

Podsumowanie: Dziś o niektórych rzeczach było pobieżnie. Część zasad już znacie, zatem nie opisywałem każdej z osobna, pozwalając sobie na pewne skróty myślowe. Sam tylko mimetyzm u Dakini wyraźnie zwiększa ich przeżywalność. To, że posiada prosty karabin (jak pozostałe maszyny) niczego nie zmienia, bo dysponuje taką parą w nogach, że szybko wejdzie w odpowiedni zasięg. Deva nie ma specjalnych zdolności poza NWI, ale jak na początek zabawy z Infinity wystarczy. Zdecydowanie podoba mi się obecność Nagi. Nikt nie powiedział, że musi to być haker. Można zrobić roszadę i przenośny hot spot wrzucić do walizki Devie (zresztą z powodzeniem jako opcja defensywna), a naszego infiltratora wzbogacić o paczkę min: klasycznych albo monofilament. Te drugie są bardzo skuteczne zwłaszcza przeciwko twardym, wrogim transformersom. Asura przypomina małego TAG-a i na mniejsze punkty może być trudna do zatrzymania (podobnie jak Cutter – ikona gry), ale zasygnalizuję z tego miejsca początkującym graczom, że da się ją pokonać (piszący te słowa nie rzuca słów na wiatr i twierdzi, że mu się udało). Ale moment, miałem przecież pisać dla graczy Alephu? 😉

Podsumowanie drugie: Zestaw oferuje dobry wstęp do gry. Dostajemy średni wachlarz umiejętności (choć już nie broni) i elitarne jednostki, a także dostęp do specjalisty (haker lub nawet dwóch, porucznik to wiadomo), opcjonalnie paramedyk. Może i przynudzam z tymi super wykwalifikowanym personelem, ale jesteśmy na etapie forsowania rozwiązań (i pochodnych) z ITS, gdzie ta oto ferajna przestaje być zbędnym balastem, a jej rola często może zaważyć na losach całego starcia.

Z tego miejsca już o krok do formatu 200 punktów przy relatywnie niewielkim wkładzie finansowym. By zagrać opcję „starter vs starter” najprawdopodobniej konieczne będzie odjęcie czegoś z naszej rozpiski, lub też dokupienie przez kompana dodatkowego blistra. Graczom planującym rozbudowę polecam zapoznanie się chociażby z Deva z mobilnymi miotaczami ognia. Za takie punkty robią wrażenie.

Ranger

Artykuł pierwotnie pojawił się na łamach zaprzyjaźnionego bloga - FireAnt.
Reklamy

2 thoughts on “Starter: Aleph

  1. payton pisze:

    „4-4 ruchu (czyli brak kar za „przynależność” do ciężkiej piechoty)”
    Jak N3 to chyba trzeba to zmienić.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s