PanOceania – opis armii

PanOceania

Tekst został przeredagowany pod kątem edycji N3

PanOceania. Jako że w zakamarkach internetu można odczytać między słowami, iż każdy system ma lub przynajmniej powinien posiadać swoich Space Marines, w Infinity komuś musiało przypaść to miano. Ale gdyby przyjąć quasi-definicję SM (40k nie jest moją specjalnością), iż jest to armia dobra we wszystkim i słaba w niczym, jednakże nie jest spektakularna w jakiejś konkretnej specjalizacji, to chyba PanOceania będzie najbliżej tegoż wywodu, choć nie jest to strzał w dziesiątkę. Istnieje jedna domena, w której potomkowie Europejczyków są najlepsi, ale o tym za kilka chwil.

PanOceania to numer jeden całej Sfery pod kątem bogactwa i poziomu życia. Jak było napisane powyżej, ma ona korzenie europejskie (Zachód sensu largo), a ponadto z dumą trzyma pochodnię wiary. Największa ilość planet ze wszystkich frakcji również powinna dać do myślenia. Mnogość zakonów rycerskich, wyspecjalizowane siły szturmowe z Acontecimento oraz ultra-gadżeciarze z Neo Terry w jakiś sposób tworzą monolit. A może nie tworzą?

Armia ta była pierwszą, którą wybrałem. Nie znałem dobrze zasad, ale obejrzałem wiele starterów i ten do Acontecimento zrobił na mnie największe wrażenie pod kątem wizualnym. Byłem jeszcze na etapie zastanawiania się i postawy: jeśli mam w to grać, to nie ma innych kandydatów na ten moment. Z perspektywy czasu wiem, że wybór był słuszny.

PanOceania może wydawać się na pierwszy rzut oka frakcją nudną. No bo co – spadkobiercy „dawnej” cywilizacji. Bogaci, obładowani technologią, nikomu nic nie muszą udowadniać. Rozleniwieni, bo wszystko mają. Dekadencja, „to już było”. W Infinity można bez problemu znaleźć frakcje egzotyczne (Yu-Jing, Haqqislam), zacofane (a więc teoretycznie słabsze, jak Ariadna), buntownicze (Nomadzi), totalne (Aleph w roli wielkiego brata), pełne nowinek (Tohaa), czy zupełnie inne od wszystkiego co wymieniłem (Kombinat). A jednak graczy PanO trochę jest.

Rzućmy zatem okiem na zalety i wady, by nie odpłynąć za bardzo w wywodach. Źródła to przede wszystkim infinitythegame.com/forum, forum Wargamera, a także gro spostrzeżeń własnych. Tekst jest pisany z perspektywy gracza tej armii.

 

ZALETY:

GdA

-Strzelanie! Jedyna rzecz, jakiej nie usłyszysz od oponenta jest taka, że PanOceania nie umie strzelać. Jeśli to powie, to albo jest to albo „łgarz”, albo „ignorant” (oba zwroty traktować z przymrużeniem oka ;)), albo po prostu nowy gracz, który jeszcze mało widział. Wyszkolenie PanOceanii budzi skojarzenia z obowiązkową służbą wojskową (nie mylić ze społeczeństwem zmilitaryzowanym). W całej frakcji nie znajdziemy w zasadzie ani jednego żołnierza, który strzelałby słabiej niż 12 BS (osobną kategorią są REM’y, tu mogą być pewne odstępstwa, podobnie Auxilia). Bzyk, który w Infinity grywał na długo przed aktualnymi zawodnikami z Pomorza, miał niegdyś powiedzieć do znajomego podczas gry: Nie biegaj nimi ciągle! Infinity to gra, w której się strzela, więc strzelaj ile wlezie! Bzyk grywał oczywiście PanOceanią.

By zobrazować to dobitniej: w wielu armiach 12 BS to poziom, który posiada dopiero średnia piechota i specjaliści. Wy dostajecie go już od szeregowca w liniowej piechocie. Tak jest, Ci niepozorni panowie w niebieskich czapkach (Fizylierzy), choć uzbrojeni w proste combi, potrafią zadać bolesne straty, a dlaczego? Dlatego, że po prostu mają większą szansę trafić. To samo potrafią czynić także medycy oraz inżynierowie (!) Jeśli zgadzacie się z tezą Bzyka, że Infinity to gra o strzelaniu, lub przynajmniej że strzelanie jest w niej elementem dominującym, to pewnie was przekonam. Okej, inne armie mają domyślnie 11 czy nawet i 10 BS. Różnica jednego oczka to mało? Popytajcie tych, którym jednego oczka zabrakło w kluczowych wymianach ognia (rzuty przeciwstawne z oponentem), a najlepiej jeśli tyle zabrakło do trafienia krytycznego.

Dragao

-TAG’i. A dokładniej cały ich warsztat, bo aż 8. To zdecydowanie jeden ze znaków rozpoznawczych nie tylko tej armii, ale i gry. Czym są TAG’i? Wielkie, chodzące „pancerze taktyczne”, swoiste „mechy” Infinity. TAG’i są z reguły potężnie uzbrojone i preferujące wymianę ognia na średnim i dalekim zasięgu. Opancerzone od podłogi do sufitu i targające bardzo ciężkie giwery dają wam naprawdę bajeczne opcje, przede wszystkim w ofensywie. Oczywiście musicie być świadomi, że często będą one musiały przyjąć na klatę po kilkanaście serii, trudno je schować, a i stan wyjściowy waszego wojska będzie raczej niski (są to drogie punktowo jednostki). Do was należy decyzja, czy taką właśnie strategię obierzecie. Choć lwia część TAG-ów jest świetna, to jednak są wśród nich te, które zapracowały na swoją legendę w ten czy inny sposób. Cutter uzbrojony w termooptyczny kamuflaż (najwyższy poziom!) i multi HMG, Yotums (chyba najciężej opancerzony model w całej grze, 10 pancerza i 9 BTS!) czy też Macayana (brak modelu) jako wersja świetnie radząca sobie z wszelkimi zabudowaniami (przeszkolenie z wspinaczki) dają Ci to, czego nie da Ci „konkurencja” – potężnego kopa. Żeby nie było, inni też mają swoje chodzące transformersy, ale decydując się na PanOceanię to wy dostajecie mnogość patentów i zdecydowanie jedne z lepszych maszyn.

Bolts

-Tech-zabawki. Już wiecie, że PanOceania jest bogatą frakcją. Są fundusze, jest uzbrojenie i technologia. „Niebiescy” dają Ci dostęp do takich smaczków jak wizjery multispektralne wszystkich poziomów (w tym Aquila Guard, jedna z trzech jednostek w całej grze, która automatycznie zdaje wykrywanie wrogich „camo” i strzela do nich bez ujemnych modyfikatorów) oraz kamuflaże termooptyczne. Ponadto dość powszechną bronią są spitfire czy multi sniper rifle (tak na marginesie ilość różnych snajperów w tej armii jest dla mnie zdumiewająca). Są to dobre narzędzia do walki. Na tym właśnie tle blado wypada omawia już Ariadna. Wizjery tylko pierwszego poziomu, podstawowe uzbrojenie to proste karabiny i strzelby. Kontrast między tymi dwiema frakcjami jawi się tu jako ogromny. Był to jeden z powodów, dla których zbieram obie 😉

Santiago

-Rycerstwo! Tak jest, dostajecie prawdziwych mężów stanu, którzy z wielką ochotą wezmą udział w każdej walce. Mamy do dyspozycji kilka zakonów, co zapewnia nam duże możliwości złożenia armii. Rycerze są bitni i nieźle dozbrojeni. Wszyscy posiadają broń do walki wręcz (zamiast zwykłego noża), a niektórzy nawet i stosowne przeszkolenie. Nie jest to wprawdzie najwyższa liga, ale w związku ze zmianami w N3 wygląda to całkiem spoko: albo modyfikator -3 dla rywala przy trafianiu i nieznacznie mocniejszy cios, albo też +3 do siły ciosu. Pancerze są ciężkie i na swoim miejscu, choć dla części Rycerstwa nie stanowi to problemu i ich płyty nie wpływają na ilość ruchu. Najważniejsza rzecz czai się jednak z innej strony – są to dwa pełne punkty żywotności! Poza nimi nie sposób pominąć wspomnianego już Aquila Guard (najlepiej w wersji z HMG) oraz jakże nielubianego przez oponentów Swiss Guarda (termooptyka, wyrzutnia pocisków i gracja małego TAG-a). Tak, ciężka piechota jest tu świetna.

OS

-Religijność. Jest ona ściśle powiązana z poprzednim punktem, ale wymieniam ją jako osobny argument za graniem PanOceanią. Cecha ta charakteryzuje Rycerstwo sensu largo oraz regiment Akali. Jednostki po wybronieniu rany automatycznie zdają guts roll, a więc nie opuszczą swoich pozycji, dopóki trzymają się na nogach. Macie jednak możliwość schowania ich, ale dopiero po udanym teście WIP (a więc mechanizm odwrotny niż jednostki bez tej cechy). Ponadto, co chyba ważniejsze, religijni ignorują zasady rozbicia, dzięki czemu mamy większe szanse na dogranie partii z korzystnym rezultatem (a zwłaszcza, gdy każdy rozkaz jest na wagę złota).

 

WADY:

-Niski WIP. Okej, PanOceania daje Ci świetnych strzelców, ale z ich odwagą (jeśli tak, w bardzo dużym skrócie, interpretować WIP) i błyskotliwością bywa różnie. Ten argument „przeciw” (przywołuję go, bo krąży po ludziach) wydaje mi się jednak nieco przekoloryzowany (choć nie twierdzę, że PanO ma świetny WIP, bo nie ma). Gdybyśmy przejrzeli sobie na chłodno statystyki wszystkich jednostek, to zobaczymy, że wcale nie ma takiej tragedii, o jakiej mówią rywale. „Morale” dźwiga przede wszystkim Rycerstwo, a sami zobaczcie, jak duży odsetek armii ono stanowi. Najbardziej bolesny WIP jest na dwóch kluczowych postaciach – medyku i inżynierze, więc może stąd pokutuje ten stereotyp. To oni są jednymi z ważniejszych „speców” w całej armii, a ich poziom WIP jest cokolwiek ryzykowny (12). O ile przy strzelaniu „dwunastka” to wynik świetny, o tyle przy pracach specjalistycznych nie jest za dobrze. Dziś wiele scenariuszów opiera się właśnie o ten współczynnik i realizacja założeń w dużej mierze zależy od niego. A tak to mamy co mamy, trochę większe ryzyko, że coś pójdzie nie tak. Na przykład udzielenie pierwszej pomocy przerośnie możliwości medyka, bądź dla odmiany próba naprawy REM-a przez inżyniera zakończy się jego zniszczeniem.

-Praktycznie brak granatów dymnych (i raczej ograniczony dostęp do klasycznych broni wzornikowych, zwłaszcza brak chain’a i limitowany dostęp do miotaczy). Dopóki trochę nie pograłem, nie wiedziałem, że niemożność skorzystania ze zwykłej puszki z dymem bywa uciążliwa. Otóż macie świetny plan, macie dobrą obstawę, ale przeciwnik gdzieś się kręci w okolicy, może i w kamuflażu. Dobrze byłoby niepostrzeżenie podejść, ale bez granatów ani rusz. Nasza jedyna jednostka, która umie zapewnić nam kurtynę dymu to tandem Guarda de Assalto. Mały bot ma wyrzutnię granatów dymnych. Jeśli zaś chodzi o strzały z użyciem wzorników, to dostęp sprowadza się przede wszystkim do strzelb oraz granatników. Na skutek zmian wynikających z N3 przynajmniej 2 TAG-i straciły dostęp do miotaczy ognia. W tej materii braki nadrabia jakże skuteczny duet Auxilia.

-Bardzo ograniczony wybór zwiadowców i infiltratorów (z reguły pustki na przedpolu) + raczej powolność. Najbardziej uniwersalny jest Croc Man. Szybki, potrafi działać na czele grupy, strzela bez kar na daleki zasięg. Można go sensownie dozbroić (w N3 sporo zyskuje boarding shotgun), ale jego największą zaletą jest termooptyczny kamuflaż. Wesprzeć może go sierżant, oczywiście za stosowną dopłatą SWC. Nowością dla Rycerstwa jest Konstantinos, bohater specjalny i łowca kamuflażów. Zejść w głębię pola potrafią też Montesa i Peacemaker, ale nie jest to infiltracja sensu stricto. Acontecimento daje nam całkiem niezłe jak na tę armię możliwości w zakresie mobilności, gdyż dochodzi jeszcze Naga (wsparcie od Alephu). PanOceania nie będzie najlepszym wyborem dla kogoś, kto ma aspiracje do bycia królem środka pola. Przeważająca część sił będzie wystawiona w naszej strefie. A powolne tempo? Cały segment średniej piechoty ma 4-2 ruchu, więc i manewrowanie jest ograniczone.

-Brak wojennych band. Znów przeciwnie do Ariadny, gdzie mieliśmy hordy. Tutaj ich nie ma. Może to wysoki poziom cywilizacyjny, brak szajbusów, szabrowników czy jak ich tam zwał. Ten punkt jest w pewien sposób skorelowany z brakiem granatów dymnych, gdyż często właśnie oni je dźwigają. Jeśli szukaliście nierozgarniętego, niezdyscyplinowanego stada degeneratów, którzy podbiegną i zrobią kuku, to musicie zrobić rozeznanie gdzie indziej.

-Relatywnie słabe wyszkolenie do walki wręcz. Jak już napisałem na początku, PanOceania to armia zdecydowanie nastawiona na strzelanie. Polecam zatem traktować ewentualne umiejętności podkomendnych z zakresu walki na długość miecza z pewną dozą rezerwy i nie oczekiwać od nich niemożliwego. Jeśli macie szansę, to po prostu odstrzelcie napastnika, nim podsunie się za blisko.

 

To teraz w skrócie o listach:

Nissa1

Armia ogólna – czyli wszystko w jednym. Wasza jedyna szansa na zagranie m.in. Cutterem, Nissą czy Croc Menami, przynajmniej do momentu wyjścia odpowiednich sektorówek. PanOceańska główna lista nie jest wyjątkiem i serwuje wam najlepsze smaczki frakcji, choć oczywiście z zachowaniem stosownych limitów dostępności. Wesoła kapela strzelecka z toną sprzętu? Tak, to tutaj, zapraszamy.

Stephen

Acontecimento Shock Army – regularne siły prosto z serca dżungli. Armia dość „lekka”, nieposiadająca MSV2, ale mająca swój urok. Najbardziej znanymi jednostkami z tej sektorówki będą: Bagh-Mari (z porucznikiem Stephenem Rao), czyli pomysł na mocny link z ciężkim uzbrojeniem, mimetyzmem i podstawowym osprzętem przeciwko wrogim kamuflażom, Guarda de Assalto (fantastyczny, szybki duet z ciężkim miotaczem ognia, wyrzutnią granatów dymnych i często ze spitfire), a także Dragao (wysoki i ładny TAG z dalekosiężną spluwą). Od czyszczenia przedpola jest Naga (Aleph), która posiada uniwersalne profile (haker, snajper, monominy), występuje też Sikh (skoczek). Acontecimento to ścisła czołówka na mojej prywatnej liście ulubionych frakcji. Od ich startera zaczynałem swoją przygodę z grą.

Dlaczego chciałbyś nimi grać?

-Bo są w miarę uniwersalni: religijni skoczkowie, mocny zwiadowca, podstawowi hakerzy, bazowy kamuflaż oraz MSV1, który w N3 został wzmocniony

-Bo lubisz klimat dżungli i armii, która po terenach leśnych porusza się z gracją

-Bo mają ciężki sprzęt, którego do tej pory szukałeś (TAG-i, HMG, karabiny snajperskie, spitfire, monominy)

-Bo najlepiej z całej PanO radzą sobie z wystawianiem sił bliżej środka pola

Dlaczego nie chciałbyś nimi grać?

-Bo uważasz, że zdolność sensor na jednej jednostce i MSV1 to za mało, by skutecznie walczyć z zaawansowanymi technicznie kamuflażami i ODD

-Bo według Ciebie armia jest za mało różnorodna

-Bo jak na PanOceanię daje za mało nowoczesnych zabawek (brak TO, ODD)

MK

Zakony Rycerskie – odpowiedź dla wszystkich, szukających choćby krzty średniowiecza w tym, co by nie mówić, futurystycznym uniwersum. Twardzi, żywotni i dobrze przeszkoleni wojownicy, często targający ze sobą panzerfausty oraz potężne miecze. Część z nich ma wrodzoną skłonność do wpadania w szał po zranieniu wroga. Wtedy też lubią zapominać, że mają słuchać rozkazów dowódcy, a nie lecieć przed siebie. Wsparcie zapewniają im Sierżanci Zakonni (coś a’la giermkowie), a także Magistrowie (coś a’la akolici). Na czele Zakonów stoi Joan of Arc, postać historyczna, przywrócona do życia dzięki technologii Alephu (dwa różne profile i wyraźna przewaga w walce wręcz, co w PanOceanii jest tylko wyjątkiem od reguły).

Dlaczego chciałbyś nimi grać?

-Bo lubisz gości w ciężkich płytach, którzy ze śpiewem na ustach walczą do ostatka

-Bo lubisz grać armiami elitarnymi na kilku konkretnych zawadiakach

-Bo masz słabość do machin ognistych i możesz tu wystawić niezliczoną ilość miotaczy ognia

-Bo lubisz, gdy żołnierze chcą huknąć z panzerfausta w reakcji na wrogi ostrzał

Dlaczego nie chciałbyś nimi grać?

-Bo są stosunkowo drodzy punktowo i granie na kilku modelach zostawiasz innym

-Bo wolisz coś „lżejszego” klimatem

-Bo w N3 jednostki, które wpadają w szał bitewny tracą bonusy za osłonę…

Hexas

Neoterran Capitaline Army – prawdopodobnie najbardziej cyfrowy wycinek PanOceanii. Mrowie rem-ów, auxbotów i duet Swiss-Aquila to zdecydowanie cechy rozpoznawcze frakcji. Średnią piechotę zasiliła nowa jednostka Bolts. Idealnie wstrzeli się (z lekkimi shotgunami, szok!) w ten segment, w którym to będzie…bezkonkurencyjna, bo jedyna 😉 Jeśli chcesz podenerwować rywala występującą dość gęsto termooptyką, miotaczami ognia i strzelaniem do jego kamuflażów jak do puszek po kukurydzy, to Neoterra spasuje jak ulał.

Dlaczego chciałbyś nimi grać?

-Bo Inspektor Gadżet to Twoja ksywa i lubisz mieć dostęp do wszelkich dobrodziejstw techniki

-Bo lubisz wykorzystywać najlepsze zabawki do rozbijania żołnierzy rywala w pył, a skoro Infinity to zabawa z przyszłości, to wolisz nanopulser od kałacha

-Bo wszelkie bojowe drony traktujesz nie jako uzupełnienie, ale jako podstawę Twojej armii

Dlaczego nie chciałbyś nimi grać?

-Bo mają mały wybór w segmencie piechoty

-Bo mogą okazać się drodzy punktowo, a Ty wolisz mieć więcej wojska

 

Czego inni mogą nam zazdrościć:

Cutter. Mało komu trzeba go przedstawiać. TAG uzbrojony w mocną spluwę, chroniący się przed rywalami termooptycznym kamuflażem. Jednostka jest na swój sposób straszna, choć konkurencja ze strony Kombinatu (Sfinks) także nie śpi!

Aquila Guard. Jak już było napisane, jegomość taszczy MSV3, sprzęt dedykowany „arystokracji” tej gry. Z kamuflażami z reguły jest jakiś problem, a ten gość to właśnie antidotum na problemy. Bardzo skuteczne antidotum.

Auxilia. Ten niepozorny operator i małe jeżdżące coś? Ta para może spalić pół Twojej armii nim zorientujesz się, że ten motorek ma miotacz i umie z niego skorzystać. Jednostka jakże często widywana w siłach Neoterry i to nie jedna czy dwie. Wielu chciałoby mieć ten patent u siebie, ale dostaniecie go tylko w PanO.

Podsumowanie: PanOceania nie jest dla mnie frakcją uniwersalną. Z prostego powodu: gdyby przyjąć, że waga stoi w pozycji zero, to suwak jest zdecydowanie wychylony w stronę strzelania, co odbija się na słabszych predyspozycjach do walki wręcz. W PanOceanii na pewno znajdziecie magazyn dobrej broni i nowoczesnych technologii (wizjery multispektralne, ODD, termooptyka). Może część z was właśnie dlatego spojrzała na Infinity łaskawym okiem. Wielu ucieszy obecność tylu TAG-ów, bo brakuje to fanów wszelkich mechów? A czego nie znajdziemy? Wszelkiej maści dzikusów z prymitywną bronią, ich granatów dymnych i chain’ów, a także infiltratorów (z naprawdę nielicznymi wyjątkami).

Ranger

Źródła: własne, forum Infinity - wątki z opisami armii, forum Wargamera. 
Zdjęcia pobrano ze strony producenta i poddano lekkiej modyfikacji.
Reklamy

2 thoughts on “PanOceania – opis armii

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s