Ariadna – opis armii

Ariadna

Tekst został przeredagowany pod kątem edycji N3

Ariadna. W Polsce szalenie popularna. Wskażcie mi choć dwa ośrodki w kraju, gdzie ktoś ich nie zbiera. Dlaczego jest ona jak magnes i czemu wiele osób nie może się opędzić od myśli, by postawić właśnie na nich? Mając do wyboru tyle zaawansowanych frakcji z potężnymi TAG-ami, ciężką piechotą, nowoczesnym uzbrojeniem, gracze biorą swoistych barbarzyńców tego systemu, biegających z zardzewiałymi pukawkami. Odkąd nimi grywam, zastanawia mnie ten fenomen 😉 Ale może najpierw garść fluffu.

Było tak, że delegacja Rosjan, Amerykanów, Szkotów i Francuzów poleciała sobie w stronę galaktyki. Pech chciał, że coś się wydarzyło, stracili łączność z bazą i bach. Mija trochę czasu, a tu zero odzewu. Pewnie przepadli gdzieś w otchłaniach makrokosmosu, ale przecież ku chwale nauki! Poświęcili się dla ogółu, postawili kamień milowy na drodze do przyszłości, państwa ponad podziałami, takie tam. Tymczasem z perspektywy statku rozbitego na baaardzo dzikiej planecie wyglądało to mniej cukierkowo. Delegacja uzbrojona w kałasznikowy i m16 kontra stada Antypodów, wilkołaków i innych nieznanych form życia, dla których przybysze mieli stać się ni mniej, ni więcej jak tylko posiłkiem. Już wiecie, że do tego nie doszło, bo „nasi chłopcy” skopali im zady i zaprowadzili porządek, podporządkowując sobie pierwotnych domowników tej planety. Scenariusz przewidywalny do bólu, ale ciągle chwytający za serce. „Nasi” są przecież najlepsi. „Nasi” się nie poddają.

Znacie już podstawowe różnice między armiami ogólnymi i sektorowymi, więc nie będę o tym pisał. Całą armię można scharakteryzować w oparciu o zalety i wady. Tekst napisałem w formie subiektywnej, z perspektywy gracza i kolekcjonera Ariadny.

 

ZALETY:

SC11

-Kamuflaż! Jeden z charakterystycznych elementów mechaniki Infinity. Wyróżniamy cztery poziomy, a ten posiadany przez nasze jednostki to najczęściej poziom drugi ( i zawierający się w nim pierwszy) z trzech oraz poziom ekstra (zasadzka). Umiejętnie stosowany daje nam przewagę, a i ma swoje fluffowe odzwierciedlenie, kiedy to siły ludzi musiały używać takich sztuczek, by zwyczajnie przetrwać jako ostatnie ogniwo w łańcuchu pokarmowym. Zamiast figurką, spacerujemy po stole znacznikiem. Dopóki rywal go nie wykryje, nie wie co jest pod żetonem (będę pisał o regułach, a nie o wyjątkach). A gdy jest wasza tura i „wyskoczycie” spod kamuflażu, jednostka przeciwnika dostaje dodatkowy, ujemny modyfikator do podejmowanych akcji przeciwko waszemu żołnierzowi, a i później strzela do niego z minusem do rzutu. Wystawienie całej armii pod znacznikami kamuflażu? W Ariadnie to możliwe.

SAS11

-Infiltracja. W normalnych warunkach strony rozstawiają się w swoich 12″ strefach. Infiltratorzy (w Ariadnie wszyscy zwiadowcy w opisanym powyżej kamuflażu, choćby i limitowanym) mogą zająć pozycje do 24″, a więc do połowy stołu. Nie brak tu jednostek, które można wystawić dalej! To już kwestie taktyczne. Mała odległość od przeciwnika przede wszystkim zwiększa użyteczność podstawowych broni (strzelby, chainy, powyżej 8” karabiny), pozwala na realizację założeń scenariuszy (często gęsto coś trzeba zrobić w środku), ale i jest odrobinę ryzykowna, gdy ktoś nas nakryje. Śmiało mogę postawić tezę, iż Ariadna jest w ścisłej czołówce, jeśli nawet nie na pierwszym miejscu (koszt/możliwości) w kategorii infiltratorów. Szczególnie chlubnym przykładem jest Chasseur, którego zazdroszczą nam wszystkie armie!

KV11

-Szybka, ciężka piechota. To jest jednocześnie zaletą i wadą. Pancerze wspomagane możemy pooglądać u innych. W grze wygląda to tak – mamy szybką (4-4 ruchu z wyjątkiem Mormaera) i odporną na hakowanie piechotę, ale nieco słabiej opancerzoną i z jednym punktem życia w statystykach. Pewne zdolności pomagają przetrwać kondycyjnie naszym tuzom (dając namiastkę zwiększonej przeżywalności), ale to nie to samo, co dwa oczka w odpowiedniej rubryce. W związku z tym mamy ciężką piechotę, ale nie jest ona tak wytrzymała, jak u innych.

Gal-Horda świrów. Wojenne bandy (tłumaczenie ścisłe) zajmują się łupaniem wroga po gębie lub ostrzeliwaniem z odległości kilku kroków, w międzyczasie zarzucając cały stół granatami dymnymi, by nie było świadków tego dramatu. W tej kategorii są zarówno ludzie (Galwegian, Irmandinhos, Wallace), hybrydy genetyczne (Cameronian, Wulver) i Antypody (wiecznie głodne istoty pso-podobne, na polu bitwy pod okiem tresera). Przydają się w różnych szturmach (co turę przymusowo pędzą w stronę wrogich linii lub mają taką możliwość – zależnie od charakterystyki) i tam, gdzie zawodzą zdolności strzeleckie 😉 Żołnierze z tego segmentu bywają niezdyscyplinowani i niektórzy z nich nie oddają swojego rozkazu do puli, niniejszym skazując nas jako poruczników na okazjonalny ból głowy. Pomimo tego faktu mają też swoje plusy. Bez problemu możemy złożyć armię-siekierę zarówno z nimi, jak i bez nich. N3 wprowadziło pewne zmiany i tak oto jednostki z tej kategorii nie dostają korzyści wynikającej z częściowej osłony. Z drugiej strony, gdy atakują z użyciem chaina czy miotacza ognia, to cele ataku także nie mają tego bonusu. Ten segment zapewnia nam niezły wybór wojaków z dwoma punktami żywotności!

LG11

-Uzbrojenie. Fakt, nie ma tu super wskaźników laserowych, mieczy świetlnych (no, z jeden by się znalazł, Berenice u Mc Murrough’a), stroboskopów czy hiper bajerów rodem z dyskotek. Jest Ariadna, jest i prehistoria, tona blachy i metali nieszlachetnych. Dostajecie magazyn kałachów (jees Władimir, nie zaciął się od czterdziestu lat!), śrutówki, chainy i miotacze ognia (stary, po co rzucać kostką, jak mogę mu plackiem przyłożyć?), ale i autocannony (widziałeś tego robota? Nie zdążyłeś, ale pech!), wyrzutnie kleju (coraz bardziej niemrawe electric boogie…), niemało dymu (vel siwy dym) czy klasyczne HMG (pach-pach-pach-pach-pach-pach, oddech i znowu). Ariadna walczy na każdym dystansie, ale jeśli szukacie sci-fi fajerwerków, to nie przekona was powyższy stan rzeczy.

WW11

-Jedna kość cube. Nosi ją nie kto inny jak sam William Wallace. Ten Pan najczęściej prowadzi do boju szkockie zastępy. Owa kostka jest przydatna w kampaniach, a w zwykłych grach jej posiadanie bywa zarówno kłopotliwe (podatność na przejmowanie jednostek przez Kombinat), jak i pomocne – zwłaszcza gdy nie powiodło się leczenie rannego i możemy przerzucić wynik na kostce.

TH

-Amunicja Viral/T2/AP. W Infinity broni i amunicji jest całkiem sporo. Ot taki dorobek różnych frakcji. By wszystko trwało we względnej równowadze, każdy powinien mieć coś, co dodatkowo odróżnia go od reszty. O ile dostęp do amunicji viral mają też inne reprezentacje (Haqq/Tohaa), o tyle T2 jest tylko nasze. Pierwszy rodzaj pestek wymusza na trafionym dwukrotne testowanie pancerza technologicznego. Takowy z reguły posiadają najcięższe jednostki, więc lekka piechota drży na samą myśl, że może tym oberwać. Amunicja T2 po udanym trafieniu od razu zdejmuje dwa oczka żywotności. Na twarde graty jak ulał. A jak już przy nich jesteśmy… Ariadna dysponuje też małym arsenałem amunicji przeciwpancernej. Tankhunter to chyba klasyka klasyki!

PC11

-Dobry WIP. Jeśli już nie umiemy celnie strzelać, to warto chociaż, byśmy w porę spostrzegli zagrożenie lub zrobili jakieś punkty podczas misji. Tak, temu przede wszystkim służy WIP. Na bazie tego parametru medycy leczą, mechanicy naprawiają, żołnierze wykrywają kamuflaże. Walczący zdają „test na jaja”, gdy przeżyją ostrzał i nie chcą się schować za płot. Lepszy mają Ci z Haqq, ale wciąż dajemy radę!

CR11

-Mobilność. Cała armia. Z lupą szukać jednostek, które mają mniej niż 4-4 ruchu (więc faktycznie 8 cali). Mamy za to kilku zawiadiaków, którzy za pełny rozkaz potrafią przebyć 10, a nawet i 12 cali.

 

WADY:

-Wizjer multispektralny wyłącznie pierwszego poziomu. Trzeba się cieszyć, że i taki jest na stanie, bo został on wzmocniony w porównaniu do poprzedniej edycji. Wprawiło to w radość wielu graczy Ariadny 🙂 MSV1 zdejmuje kary za strzelanie do prostszych wersji kamuflażu czy strefy niskiej widoczności, ale też gdy cel wyposażony jest w TO lub ODD, to minus do trafienia redukujemy z -6 do -3!

-Brak kamuflażu termooptycznego i ODD. Patrz podpunkt „uzbrojenie”. To jedne z najnowocześniejszych zabawek, ale są one dla Ariadny niedostępne. Tutaj poziom maskowania zatrzymał się na stroju z liści i tak już zostało.

-Znikoma ilość TAG-ów i rem-ów, a dokładniej po jednej sztuce. Anaconda, dostępna wyłącznie we francuskiej sektorówce, jeszcze do tego najemna. Na liście ogólnej ni widu, ni słychu. Jedynym dostępnym remotem (na pocieszenie: dla każdej listy) jest Traktor Mul z możliwością dozbrojenia głowic lub po prostu neutralizowania min.

-Hakerów jak na lekarstwo. Wybór takiego speca jest zawężony stosownie do listy jaką gramy: wszędzie po jednym. Nie ma dramatu (bo w poprzedniej edycji było raptem dwóch), ale też i fajerwerków (niech Ariadna pozostanie najsłabiej rozwiniętą technologicznie frakcją), bo rozkładanych anten (celem zwiększenia zasięgu) ze świecą szukać. Ale niewykluczone, że przy odrobinie szczęścia przebijemy się przez systemy obronne rywala i dzięki temu haker rywala będzie klepał w matę.

-Skoczkowie. To nie jest tak, że mamy słabych skoczków (bo jak dla mnie są świetni), tylko chodzi o to, jak wchodzą do gry. Najwidoczniej Ariadny nie stać na nowoczesne „latacze”, z których ktoś mógłby zdesantować się w dowolne miejsce pola bitwy. Para-Commando i Mirage-5 wychodzą z krawędzi, z boku (przy czym tych pierwszych trzeba zdeklarować jeszcze przed grą i wszyscy wychodzą z tej samej). Mając wyższy poziom tej umiejętności moglibyśmy przeprowadzać szalone skoki na tyły armii rywala.

-Brak pancerza biotechnologicznego (z wyjątkiem Anacondy i Wardriver’a). Kolejna odsłona sentymentalnej podróży do przeszłości. Ariadna nie osiągnęła poziomu umożliwiającego produkcję tego cacka. Uchylajcie zatem głowy od amunicji swarm, viral i nanopulserów, jeśli chcecie pograć dłużej niż pierwszą turę 😉 Z drugiej strony też nie jest tak, że zawsze i w każdej rozpisce ktoś będzie miał 90% wojska z tym sprzętem (najbliżej ma Aleph). Trzymać się blisko osłon, za wszelką cenę! A czemu? +3 pancerza to maks, na co nas stać w tym zakresie.

 

Okej, poznaliście już najważniejsze zalety i wady Ariadny, to teraz kilka słów o tym, co potrafi armia ogólna i sektorówki.

AP11

Ogólna – jest tu wszystko, choć nie zawsze tyle, ile byśmy chcieli. Teoretycznie możemy wykręcić tu szalone komba(jny) i upchać bardzo różnorakie cudeńka. W tym wariancie możemy wystawić całą armię w kamuflażu. Fani Kazaków odnajdują tu swój azyl, ponieważ ich pupile nie mają własnej sektorówki. Była ona zapowiadana przez wydawcę, ale póki co jest trochę jednostek i to wszystko. Jasne, da się na nich grać, tyle że bez szczególnych bonusów. W kolejce ustawili się także Amerykanie. To drugi obóz fanów, który nie ustaje w „przepychankach” na forach z tymi pierwszymi 😉

ZV11

Merovingia – armia zdecydowanie stojąca solidną, lekką piechotą z dobrą bazą specjalistów, przydatnych nie tylko w ITS. Niezłe możliwości rozstawiania się w głębi pola, poza swoją strefą. W skład armii wchodzą m.in. moi ulubieńcy Para-Commando (skoczkowie), a także Loup-Garou (można stworzyć link z kombinacją wrednej amunicji – viral & adhl) czy Briscardzi (polujący na wrogie kamuflaże – MSV1). Zresztą Ci ostatni wraz z Anacondą (jedynym, dostępnym TAG-iem) stosunkowo niedawno wzmocnili Francuzów i uzupełnili luki w średnim oraz ciężkim segmencie, które są raczej dodatkiem, aniżeli bazą wypadową Merovingów. Stąd pochodzą znakomici Chasseurzy. Warto też odnotować obecność duetu Mirage 5. Duroc to odpowiednik Cameroniana, który przeszedł specjalistyczne szkolenie dla skoczków i wchodzi do gry z Margot Bertier, byłą podoficer Moblotów. Brak tu wojennych band, armia zdecydowanie poukładana.

Dlaczego chciałbyś nimi grać?

-Bo lubisz grać na lekkiej, wyspecjalizowanej piechocie

-Bo lubisz armię, która jest mobilna i ma spore możliwości wystawienia żołnierzy daleko od swojego pola (skoczkowie, infiltracja)

-Bo nie uważasz, że jedyne co potrafią Merovingowie to machanie białą flagą, a wszystkim niedowiarkom chcesz dać prztyczka w nos 😉

Dlaczego nie chciałbyś nimi grać?

-Bo lubisz pogrywać ciężkimi, opancerzonymi piechurami, a tutaj ich ze świecą szukać

-Bo wolisz twardo trzymać pozycję zamiast korzystać z mobilności

SG11

Kaledonia – Szkoci w kiltach i/lub ciężkich płaszczach. Żyją w klanach, raz na czas schodzą z gór, by trochę poświrować. Sektorówka szybka i osłaniająca swoje wypady niemałą ilością granatów dymnych. Sporo jednostek prących do wrogich linii bez względu na cenę. To tutaj zbudujemy ciężkie linki Szarych Strzelb i Wulverów, to stąd pochodzą Scots Guard uzbrojeni po uszy na średni dystans i uśmiechający się do ludu z nowego pudełka. Wystawimy tu także Caterana, w mojej ocenie najlepszego snajpera Ariadny z karabinem T2 i umiejętnością pozwalającą wspinać się i walczyć jednocześnie. Generalnie Szkoci lubią wymianę razów na mniejszych odległościach, ale mamy też jednostki na daleki. Na czele tej ferajny stoi William Wallace, który to zgodnie z pierwotnym zamysłem miał być agentem wpływów Alephu. Jego pojazd w trakcie podróży na planetę Ariadny musiał awaryjnie lądować, a on sam doznał uszkodzeń modułu odpowiedzialnego za kontakt ze Sztuczną Inteligencją. Gdy zorientowano się, kim naprawdę jest ten waleczny wojownik, postanowiono skorzystać z pomocy Nomadów, wykorzystując charyzmę i niespotykane zdolności militarne Szkota przeciwko mocodawcom. Wallace chętnie wychodzi w pole z wojennymi bandami, czyniąc z nich regularne i zuchwałe wojsko. Dla lubiących legendy obecny (w kamuflażu, a jakże!) oddział S.A.S. z Uxią McNeill na czele. Brak tu skoczków, kleju i paru innych drobiazgów. Armia nie zawsze jest łatwa do utrzymania w ryzach przez wzgląd na dużą liczbę jednostek niesubordynowanych i nakręconych na jatkę. Jeśli lubisz napór i zasypanie przeciwnika czapkami czy tam gruszkami, to już znalazłeś to, czego szukałeś.

Dlaczego chciałbyś nimi grać?

-Bo na czele stoi William Wallace, który wprowadza niezłą dozę karności do tego nieposłusznego wojska, a podkomendni dadzą się za niego pokroić

-Bo chciałbyś skonstruować armię „hordową” (w granicach przyzwoitości skirmishowej), która wprawdzie jest słabo przeszkolona do strzelania, ale od czego ma bronie obszarowe i granaty dymne?

-Bo podoba Ci się wizja armii, która nie zważając na cenę będzie napierała na przeciwnika

-Bo lubisz zwierzaki, wilki, psy. Zwłaszcza, gdy walczą po Twojej stronie

Dlaczego nie chciałbyś nimi grać?

-Bo wolisz gości, którzy nie biegną na oślep i dają Ci rozkazy niezależnie od tego, kto jest porucznikiem

-Bo wolisz armie, w których żołnierze celniej strzelają i są lepsi w wojnie pozycyjnej

 

Czego inni mogą nam zazdrościć:

Chasseur – moje top 3 infiltratorów. Niski koszt, na wyposażeniu miny, lekki miotacz ognia i strzelba. Do tego kamuflaż, infiltracja i szósty zmysł pierwszego poziomu. Na pewno zaskoczycie rywala… nie wystawiając go w swoich szeregach! Nawet wydawca uwielbia Chasseura, wsadzając go w najlepszym profilu do startera i sprzedając wam od razu pięć innych figurek bez względu na to, czy ich potrzebujecie czy nie. Czy to nie wspaniałe?

Cameronian – wilkołak. 2 punkty żywotności, odporność na większość rodzajów specjalnej amunicji (bo gdyby policzyć wyjątki…). Pędzi przed siebie (skacząc ponad wszystkim), ma granaty zwykłe i dymne, do tego dwa chainy i potężny topór przerzucony przez plecy. Jeśli chcesz zirytować przeciwnika, to niewiele jest lepszych wyborów.

Para-Commando – niby zwykły skoczek. Wchodzi z wybranej krawędzi przed grą, ale bardzo dobry WIP (aż 14) w połączeniu z mimetyzmem (prosty kamuflaż) i świetnymi wariantami wystawienia (HMG, LGL, FO!) czyni go jednym z moich ulubieńców na tle całej gry. Sprawdzi się jako specjalista i chętnie namierzy wam wrogich kamratów dla pocisków Muła.

Irmandinhos – przemytnicy niechcący kogokolwiek słuchać. Kosztują ledwie 8 punktów, a są wysportowani, mają chainy, granaty dymne i co ważne… są inżynierami!

Antypody – postrach kamuflażów i TAG-ów. Niesforne stado, które przemierzy każdą odległość, byle tylko przedostać się do celu. W zestawie kontrolerka z karmą dla psów pod pachą. Tylko na ogólnej.

 

W telegraficznym skrócie: Ariadna to frakcja przestarzała na tle pozostałych. Szybka i mało podatna na hakowanie. Brakuje tu „robotów” i nowoczesnych technologii, więc żołnierze nadrabiają to technikami kamuflażu, infiltracji i posiadaniem kilku ciekawych zabawek, takich jak amunicja viral, T2 czy autocannon. Przeszkolenie strzeleckie raczej przeciętne, nieźle wypadają morale i siła fizyczna. Wyznacznikiem frakcji są także jednostki, które w wirze walki będą otrzymywać dodatkowy rozkaz do naporu na wroga, a także stworzenia w klimacie wilków.

Ranger

Źródła: własne, infinitythegame.com/forum - wątki z opisami armii, Corvus Belli FB
Zdjęcia pobrano ze strony producenta i poddano lekkiej modyfikacji.
Reklamy

2 thoughts on “Ariadna – opis armii

  1. Raeone pisze:

    świetna robota, pogratulować samozaparcia 🙂 Jak rozumiem inne armie mogą liczyć na podobny background?

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s