Starter: Neoterra

Neoterra ~230 (!!) punktów

Witam serdecznie! Czas podrzucić wam kilka akapitów na temat Neoterry. Powiem szczerze, że byłem zaskoczony, gdy powziąłem wiadomość o nowym starterze. Wprawdzie tu i ówdzie krążyły słuchy, że trzecia frakcja PanOceanii doczeka się w końcu wsparcia, jednak nie spodziewałem się, że to już tu i teraz 😉 W tej odsłonie pojawili się nowi aktorzy, a mianowicie Bolts. Poświęcimy im kilka chwil, ale to dopiero za chwilę.

Neoterra to frakcja w dużej mierze opierająca się na najnowszych zdobyczach techniki. Wizjery multispektralne, ODD, kamuflaże termooptyczne i zasób mocnych broni (w tym miotacze ognia) to coś, co od tej pory znajdziesz w jednej armii sektorowej. Dość często są tu także widywane remoty, czyli mobilne pojazdy służące do walki lub innych specjalistycznych celów, jak na przykład wsparcie dla hakerów. Ślad swojej obecności zaznacza tu także Aleph, zapewniający potomkom Zachodu zastrzyk pomysłów. Ale zasadnicze pytanie brzmi następująco: czy warto kupić ten starter? Przyjrzyjmy się temu!

Pierwszy strzał należy do Hexy. Taktyczna Jednostka Bezpieczeństwa to komórka wywiadowcza. To właśnie na nich spoczywa ogromny ciężar zachowania status quo PanOceanii w Ludzkiej Sferze.  Reprezentanci tej formacji są wyzbyci jakiejkolwiek moralności i… jakiejkolwiek kontroli. Są jak gdyby poza formalnie obowiązującym układem sił i środków. Nie cieszą się też estymą ze strony dowództwa, ale oni o to nie dbają, tak samo zresztą jak o zaufanie ze strony kolegów.

Nasz zawodnik posiada skuteczną kombinację spitfire oraz kamuflażu termooptycznego, by po robocie rozpłynąć się w czasoprzestrzeni. Jednocześnie to najszybsza jednostka z tego pudełka, bo ma 4-4 ruchu. Parametry bez zarzutu. Celnie pluje śrutem, ma nawet 13 WIP i punkt pancerza. Wyjście z zaskoczenia i mocna seria dają Ci pokaźną przewagę nad zdezorientowanym rywalem. Zresztą, możesz wystawić Hexa bez jakiegokolwiek śladu na stole (oczywiście uprzednio oznaczając sobie, gdzie stoi). Niewidoczny dla oponenta nie zapewni Ci jednak rozkazu do puli. Model, choć nie pierwszej już młodości, bardzo mi się podoba. Dynamiczny, z przytupem, pełen detali. Pamiętajcie, by mądrze wykorzystać jego mobilność i kamuflaż! Nie każdemu uśmiecha się strzelać z -6 na wjeździe. Dla mnie Hexa to poważny argument, by życzliwie patrzeć w stronę Neoterry.

Bolts. Jak to bywa z nowymi jednostkami, wszyscy interesujący się losami armii zastygli w oczekiwaniu na statystyki. Z głębin internetu padały głosy, że będą wyrzutnie min i ponoć mają być, ale… w kolejnym podręczniku. Od pewnego czasu było z kolei pewne, że Neoterra otrzyma bonus w średnim segmencie. To zrozumiałe, zwłaszcza że inne armie także doczekały się jednostek o podobnie naszkicowanym profilu. Najlepszymi przykładami są Wildcats z Corregidoru, Scots Guards z Kaledonii i Briscardzi z Merovingii. Ale co do Boltsów – dla mnie to modele jak modele. Widać tutaj dzieło uzdolnionego rzeźbiarza, co do tego wątpliwości nie mam. Podoba mi się zwłaszcza opancerzenie, za to nijak przekonać mnie do siebie nie mogą owe tygrysie maski. Wyglądają jak buchnięte komuś poroża znad kominka, tylko takie bardziej „tech”. Nie mówiąc już o eksponowaniu „walorów” jednej z rzeźb. Może tyle o wykonaniu, bo de gustibus…

Fluff nie przynosi nam jakichś spektakularnych rozwiązań. Ot kolejny oddział, biorący udział w przeróżnych misjach i przeróżnym charakterze. Spodziewałem się czegoś bardziej wysublimowanego niż prostota w formie. To oczywiście moje spostrzeżenia, bo obiektywnie rzecz ujmując jednostka jest w miarę dobra, zwłaszcza w armii sektorowej. Trójka piechociarzy uzbrojona w combi, ale i w lekkie shotguny! Śrutówka bywa przydatna, ale z pewnością winduje nam nieco koszt w punktach. Błyszczą jak ordery przypięte do piersi zdolności strzeleckie (13) oraz opancerzenie biotechnologiczne, bo na sytym poziomie -6. Dzięki temu, a także nowej zdolności, jaką jest odporność biologiczna, Boltsi będą ostatnimi celami dla amunicji viral i shock, ignorując ich zasady specjalne. Tak czy inaczej wydawca zaprezentował już modele do kolejnych czterech profili! Szkoda, że Bolts nie posiadają większego dostępu do specjalistów, ale i tak nie jest źle – paramedyk i mocny haker defensywny. Ten drugi będzie zmagał się z konkurencją ze strony Devy, ale na liście ogólnej może nie sprostać rękawicy rzuconej ze strony Kamau. Jednostka ma 4-2 ruchu i nie wiem, czy nie przehandlowałbym nawet i tych lekkich shotgunów za lepszą dynamikę 🙂

Pojawienie się na stole reprezentanta Orlej Gwardii zwykle oznacza wysoki priorytet akcji, na czele której stoi. Ten elitarny regiment zajmuje się ochroną najwyższych rangą oficjeli PanOceanii. Posiada on stosowny immunitet dyplomatyczny oraz zostaje doposażony w potężną broń.

Aquila Guard to jeden z czołgów „Niebieskich”. Niech was nie zmyli fakt, że nie jest wielkości TAG-a i może dość niepozornie wygląda. Przez tą jednostkę i jej tandem z Cutterem wiele osób nabawiło się obaw w stosunku do Infinity oraz balansu, a w pomrokach historii można odgrzebać przypadki rezygnacji z grania w ten system właśnie na skutek „przegiętości”. Tak było kiedyś, dziś jest inaczej. Inaczej, co wcale nie znaczy, że Orli Gwardzista jest w zupełnie innym miejscu niż był, tyle że pojawiło się gro nowych jednostek, zasad, patentów oraz scenariuszów. Tak czy siak ignorowanie tego gracza może być mało rozsądne. Boltsi strzelają elegancko, bo na 13? To pomyślcie, co robi Orzeł na 15! Ten wynik plasuje go w absolutnie ścisłym gronie top of the top „rewolwerowców” gry. 13 WIP nie zaskakuje, ale już 14 PH daje spore szanse na schowanie się przed wrogimi pestkami. Ciężkie opancerzenie plus tarcza biotechnologiczna na poziomie omawianych Boltsów stanowią o tym, iż Aquila jest po prostu taranem (choć powolnym). Przed nim pierzchają jednostki w kamuflażu, ponieważ wizjer multispektralny trzeciego poziomu pozwala na strzelanie do nich bez jakichkolwiek rzutów na wykrywanie. Dwa punkty żywotności oczywiście w zestawie, podobnie jak multi rifle, który nie gwarantuje tak widowiskowych sukcesów jak HMG. Tego wyjmiecie z osobnego blistra.

Ostatnie kilka słów poświęcę Gwardii Szwajcarskiej. Nasz twardziel rekrutuje się z dawnych szwajcarskich kantonów. To zawodowy żołnierz, broniący bezpieczeństwa Kościoła (czemu zatem nie jest w sektorze… Military Orders?). Przechodził szkolenie w innej formacji, by potem w glorii i chwale stawać na czele potężnych uderzeń Neoterry.

„Swiss” jest w parametrach bardzo podobny do Orła. Różnica na plus jest taka, że ma pancerz lepszy o jeden punkt, czyniąc z niego jeszcze wytrzymalszy bunkier. Różnica na minus – w rozpisce nie może być ich więcej niż dwóch. Z drugiej strony to w zupełności wystarczy jak na to, ile punktów kosztuje. Różnice w zdolnościach – o ile Aquila jest petardą przeciwko maskującym się oddziałom wroga i preferuje ofensywę, o tyle Swiss posiada kamuflaż termooptyczny i missile launcher, a profil skłania go w stronę gry… z zaskoczenia, niekoniecznie defensywy. Wiem, że bronie strzelające jedną serią nie mają aż tylu fanów, niemniej jednak celne ulokowanie pocisku we wrogich szeregach może sponiewierać wszystko pod dużym, okrągłym wzornikiem. Amunicja penetrująca pancerz i wybuchająca jednocześnie to kombo powalające nawet najpotężniejszych tuzów, zwłaszcza wrogie TAG-i i ciężką piechotę. Pamiętajmy, że Swiss posiada fantastyczne zdolności strzeleckie, więc szansa na spudłowanie jest niewielka (nawet przy uwzględnieniu bonusu za zasięg i minusu za osłonę). Jego rusznica niesie pociski hen daleko, a w przedziale 12-32 cale z bonusem. Ci, którzy wyjdą cało z jego ataku, mają bardzo utrudnione zadanie. Na wjeździe -6 do trafienia za termooptykę i 5 punktów pancerza.

Podsumowanie: Neoterra jest sektorówką ciekawą, choć jak dla mnie dość specyficzną. Od wydawcy dostajemy bilet na 230 punktów, więc pogramy dopiero na duży format. Spitfire, missile launcher, multi rifle, MSV3, dwa kamuflaże termooptyczne, świetne osłony BTS na pięciu z sześciu modeli. To naprawdę robi wrażenie i stanowi o sile armii. Same elektroniczne fajerwerki. Przewaga średniej i ciężkiej piechoty oznacza jednak powolne zdobywanie pozycji, gdyż opancerzenie ogranicza żwawość. Z łatwością możemy zwerbować tu porucznika, jak i specjalistów (wysiwig specjalnie nie ucierpi). Zastanawiam się jednak, w którą stronę początkujący gracz mógłby się rozbudować z tym zestawem. Dwóch kolejnych Boltsów z porządnym osprzętem lub jakieś REMy na 300, czy może dwóch prostych Fizylierów na 250? Na to pytanie odpowiecie sobie sami 🙂

PS: wydawca postanowił zrobić ukłon w stronę tych, którzy posiadają już trzy starsze modele z tego pudełka. Boltsi są do nabycia także w osobnym blistrze, ale przez krótki czas.

Ranger
Artykuł pierwotnie pojawił się na łamach zaprzyjaźnionego bloga - FireAnt.
Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s