Fluff: Frakcje w skrócie

Poniżej znajdziesz listę frakcji, które są do wyboru w grze bitewnej Infinity:

PanOceania

PanOceania

PanOceania – panuje powszechne przekonanie, że to „numer jeden” w Ludzkiej Sferze. Reprezentanci tej frakcji są spadkobiercami dorobku cywilizacji Zachodu, z której czerpią pełnymi garściami. Na pierwszy rzut oka PanOceania może wydawać się frakcją prostolinijną, jednak pozory mylą. Armia słynie z licznych zakonów rycerskich, a także dostępu do najnowszych zdobyczy techniki, takich jak kamuflaże termooptyczne czy wizjery multispektralne. Żołnierze są znakomicie przeszkoleni pod kątem umiejętności strzeleckich i najlepiej czują się w grze na dystans, raczej unikając walki wręcz. Nie sposób też nie wspomnieć o tym, iż PanOceańczycy mają w swoim arsenale najwięcej TAG-ów. To potężne maszyny stworzone do walki, sterowane zdalnie przez operatorów spoza pola bitwy.

Siły Acontecimento to wyspecjalizowane szturmowe formacje, które większość swojego żołnierskiego życia spędziły na walkach w gęstej dżungli. Lasy są ich drugim domem, dzięki czemu potrafią bez przeszkód poruszać się po tym terenie. Acontecimento to frakcja z największymi pośród „Niebieskich” możliwościami gry na przedpolu. Miłośnicy TAG-ów także znajdą tu coś dla siebie. Najbardziej rozpoznawalnymi jednostkami są uniwersalni Regularni oraz łowcy infiltratorów Bagh-Mari. W ostatnim czasie armia została wzmocniona trzema jednostkami Alephu.

Military Orders to zakony rycerskie, czyli śmiali wojownicy w ciężkich pancerzach wspomaganych. Znajdziemy tu specjalistów począwszy od medycyny polowej, poprzez abordaż, aż po zmechanizowane jednostki działające jako forpoczta armii. Wsparcia elitarnemu rycerstwu udzielają liczni Sierżanci Zakonni, których obrazowo porównać można do giermków. To stąd pochodzi Gabriele De Fersen, znany w uniwersum haker, ale też rycerstwo z wielu zakonów. 

Neoterra to najnowocześniejsza frakcja PanOceanii. To właśnie tutaj znajdziemy kwintesencję „Niebieskich” w postaci przewagi technologicznej. Elitarna, ciężka piechota pilnie strzeże interesów mocodawców. W swoich szeregach Neoterra często wystawia liczne REM-y, ale też jednostki z miotaczami ognia czy wyspecjalizowane w zwalczaniu zakamuflowanych rywali. Właśnie tutaj najmocniej widać wsparcie Alephu, który zdecydował się ulokować kilka swoich manifestacji w ramach wspierania ambicji PanOceańczyków.

YuJing

Yu Jing

Numerem dwa pozostaje Yu-Jing. Można przyjąć, iż pod tą nazwą kryje się tradycja Orientu. Jej największym wrogiem pozostaje oczywiście PanOceania, z którą walka trwa na każdym froncie. Władzę sprawuje partia i wszystko jest podporządkowane jej woli. „Chińczycy” preferują walkę na mniejsze odległości, a ich największym atutem jest posiadanie ciężkiej piechoty w dużych ilościach, często uzbrojonej po zęby. W tej frakcji znajdziemy jednostki wyspecjalizowane w walce wręcz, które w zwarciu często deklasują swoich rywali.

Imperial Service to tajna policja i wykonawca woli Smoka – Cesarza Yu Jing. Tam, gdzie pojawiają się cesarscy żołnierze, z reguły ktoś prowadzi działalność wywrotową i musi liczyć się z konsekwencjami. Frakcja zaawansowana technologicznie, wspierana przez Aleph oraz najemne ostrza. W swoich szeregach posiada karne jednostki formowane z więźniów. To tutaj znajdziemy regimenty Celestial Guard czy Bao.

JSA to armia Japończyków, którzy pragną zrzucić jarzmo partii i za wszelką cenę odzyskać niepodległość. W społeczeństwie są pariasami, ludźmi drugiej kategorii. Frakcja słynie z lekkiej piechoty, która potrafi zadawać bolesne ciosy niczym katana swoich głównych jednostek – Oniwaban. Mistrzowie kamuflażu i walki na długość ostrza z każdą bitwą przybliżają się do odzyskania upragnionej wolności. Wsparcie JSA zapewniają m.in. gangi motocyklowe (Aragoto) czy jeden z największych TAG-ów w grze.

Ariadna

Ariadna

Najsłabszą pozycję (co nie oznacza, że armię!) na arenie międzynarodowej posiada Ariadna. Dawno temu z Ziemi wysłano statek z delegatami USA, Rosji, Francji i Szkocji. Pojazd zaginął jednak w tunelu czasoprzestrzennym i wszyscy pogodzili się z losem żołnierzy. Tymczasem nieszczęśnicy rozbili się na bardzo niegościnnej planecie, zamieszkałej przez krwiożercze, dzikie stworzenia i musieli stawić im czoła, by zwyczajnie przetrwać. Największe atuty Ariadny to mnogość zakamuflowanych jednostek, znakomici infiltratorzy, a także ujarzmione Antypody i Psi Wojownicy, od tej pory walczące u boku ludzi. W armii tej nie spotkamy zaawansowanych technologii czy wielu hakerów, ale z drugiej strony żołnierze Ariadny są niemal w pełni odporni na działanie wrogich cyberspecjalistów.

Siły Szybkiego Reagowania Merovingii to najlepiej rozwinięta pod kątem technologicznym frakcja Ariadny (oczywiście mając na uwadze ogólny poziom rozwoju całej armii). Francuzi słyną z lekkiej piechoty i dobrych specjalistów. To właśnie oni posiadają dostęp do jedynego w całej armii TAG-a, a mianowicie Anacondy (najemnej). Znakiem rozpoznawczym frakcji są duet Mirage-5 (piękna i bestia, skoczkowie), Paracommando (spadochroniarze z podstawowym maskowaniem), Chasseurzy (znakomici infiltratorzy) oraz Loup-Garou (posiadający dostęp do amunicji wirusowej i unieruchamiającej, tzw. klej).

Szkoci to armia nieprzewidywalna, o dwóch obliczach, nastawiona na zmagania przede wszystkim w krótszych dystansach. W swoich szeregach posiadają liczne wojenne bandy, które niszczą wszystko, co napotkają na swej drodze. Często niesubordynowani i niezdyscyplinowani prą w stronę wroga w każdy możliwy sposób. Gdy jednak na ich czele staje legendarny dowódca William Wallace, żołnierze są mu bezwarunkowo posłuszni i na skinienie głowy pójdą za nim na śmierć. Frakcja szybka, posiadająca torby pełne granatów dymnych i chainów (strzały obszarowe). Znajdziemy tu także dzikich Cameronianów, których rajdy na wrogie linie przeszły do historii oraz znanych komandosów SAS, szturmujących wraże cele pod wodzą kapral Uxii McNeill.

USAriadna to najnowsza armia sektorowa wojsk Ariadny. Dumni wojownicy chcą wiernie odtworzyć „amerykański sen”, będąc tak daleko od ziemi swoich przodków. Frakcję z jednej strony charakteryzuje wolna, ale solidnie opancerzona średnia piechota, z drugiej strony Batalion Szturmowy z wilkami i antypodami na pokładzie oraz dwa oddziały motocyklowe zapewniające duże możliwości przemieszczania się. Frontu armii pilnują niezawodni Foxtroci wespół z kowbojami Hardcase (uzbrojonymi w… łuki). Żołnierze mogą często dozbroić się w miotacze ognia. Na czele amerykańskich sił stoi legendarny kapitan Roger van Zant, który nie zna słowa litość. Zarówno dla swoich żołnierzy, jak i dla rywali.

Haqqislam

Haqqislam

Haqqislam to według zamysłu autorów odnowiony islam, bez skazy fundamentalizmu. Choć frakcja posiada dostęp do ledwie jednego układu słonecznego, ma ona niepodważalne miejsce na arenie międzygalaktycznej. Głównym argumentem Haqqislamistów jest medycyna i jej pochodne. W szeregach armii można spotkać najlepiej przeszkolonych lekarzy, a część żołnierzy posiada przeróżny sprzęt medyczny podwyższający szansę na przetrwanie nawet po otrzymaniu na pozór śmiertelnych obrażeń. Na bitewnym polu Haqqislam z reguły ma przewagę ilościową nad rywalem. Jednostki cechuje wysokie „morale”, co pozwala skutecznie realizować cele pomimo raczej przeciętnego przeszkolenia wojskowego. Są tu też całkiem nieźli infiltratorzy, czający się na zagubionych wrogów pośród pustynnych wydm.

Bahram to zbrojne, długie ramię Haqqislamu, które z uwagą śledzi wroga chcącego poznać haqqislamskie tajemnice. Członkowie sekty są bardzo niebezpieczni i oddani sprawie w imię której walczą. Wyspecjalizowane jednostki potrafią powstrzymać intruzów na wiele sposobów, a religijny charakter frakcji pozwala jej walczyć do ostatniego tchu. Najbardziej znanymi jednostkami są Fiday, Lasiq oraz Barid, zapewniający kompanom wsparcie w cyberwojnach.

Qapu Khalqi to frakcja żołnierzy, zajmujących się ochroną szlaków handlowych, którymi transportowany jest Silk (kluczowy dla haqqislamskiej gospodarki surowiec) oraz inne dobra, służące rozwojowi Haqqislamu. Frakcja składa się w dużej mierze z wojsk najemniczych, co zapewnia graczowi dostęp do jednostek o różnorakim charakterze oraz niezłą siłę ognia. Możemy tu spotkać Nomadów dostarczających m.in. ciężki sprzęt. Qapu Khalqi słynie też z największej ilości oddziałów, mogących formować się w tak zwane linki.

ALEPH

Aleph

Aleph to Sztuczna Inteligencja, kontrolująca przepływ informacji oraz systemy informatyczne w całej Ludzkiej Sferze. To potężna frakcja, posiadająca dostęp do wielu najnowszych „zabawek”. W jej szeregi wcielono zmodyfikowanych genetycznie wojowników z mitologii greckiej, jak na przykład Achillesa, Ajaxa czy Patroclusa. Armia zdecydowanie elitarna, posiadająca z reguły mniejszą ilość jednostek niż przeciwnik, ale za to perfekcyjnie przeszkolonych do wykonywania przeróżnych działań. Nie ustają spekulacje, czym tak naprawdę jest Sztuczna Inteligencja i jakie są jej rzeczywiste zamiary.

Stalowa Falanga skupia manifestacje spod Troi. Zuchwali bohaterowie z mitologii raz jeszcze wracają na bitewne pola, tym razem by służyć Sztucznej Inteligencji. Falanga to frakcja skupiająca się na siłowym rozwiązywaniu konfliktów. Jej główną misją jest kontrofensywa przeciwko Kombinatowi. Dowódcy doskonale rozumieją pojęcie skuteczności bojowej i potrafią wykorzystać najnowsze zdobycze techniki, by uderzać we wrogie szeregi niczym taran. Żołnierze z reguły atakują w małych grupach bojowych. Pierwotna natura dla części z nich może kończyć się niekontrolowanymi szarżami w stronę rywala.

Nomads

Nomads

Aleph pozostaje największym wrogiem dla kolejnej z frakcji – Nomadów. Przemierzają oni świat na trzech wielkich platformach-statkach. Jeden z nich gości żołnierzy-najemników, drugi jest wielkim bazarem, trzeci z kolei domeną tajnych informacji i specjalistów od cybernetycznych wojen. Armia jest obeznana z technologią i znana z brudnych sztuczek. Posiada arsenał środków osłabiających wroga i umożliwiających „soft killing”. Ponadto dysponuje ona bardzo dobrymi hakerami, nadrabiając w ten sposób pewne braki w wyszkoleniu strzeleckim i sile ognia. Nomadzi bunt mają zakodowany w DNA. Jako jedyni sprzeciwili się totalnej kontroli Alephu, pozostając poza jego kontrolą. Z chęcią wcielają w swoje szeregi wszelkich wyrzutków i buntowników. W końcu gdzie, jeśli nie u Nomadów, mieliby się podziać?

Corregidor to militarna baza, na której znajdziecie spory potencjał bojowy, natomiast stosunkowo niewiele najnowszych zdobyczy techniki. Dominują tu regimenty lekkiej i średniej piechoty, które doskonale wiedzą co to walka. Trzon armii stanowią Alguacile i Wildcats. Intruderzy pilnujący bezpieczeństwa robotników są owiani złą sławą w każdym zakątku galaktyki. Przedpola wypraw zabezpieczają Morani, uzbrojeni w mobilne miny. Dość sporo tu także miotaczy ognia.

Bakunin stanowi siedlisko dla jednostek, które powstały m.in. na skutek eksperymentów z genetyką i bionauką. Latający dom świrów. Zaplecze stanowią fanatycy religijni, których celem egzystencji jest zwalczanie Alephu w każdym możliwym zakątku. Naczelną dyrektywą dowództwa jest defensywa i taki też charakter z reguły przyjmują siły Bakunina. Frakcja o mniejszych możliwościach bojowych niż Corregidor, ale za to lepiej doposażona w osprzęt technologiczny, nastawiona na grę kombinowaną.

CA

Combined Army

Gdy ludzie ścierają się o zasoby i władzę, ktoś czyha na ich klęskę. To Combined Army. Zjednoczone rasy prowadzone przez EI (Ewoluującą Sztuczną Inteligencję) nie znają słowa opór. Podbijają wszystko, co stanie im na drodze. Ludzkość zagrała przeciwko nim wszystkie asy jakie miała w rękawach, jednakże Obcy, choć mocno osłabieni, przetrwali. Armia posiada dostęp do unikatowych zdolności, jak na przykład przejmowanie kontroli nad wrogimi jednostkami. Agresywny charakter Moratów i przebiegłość Shasvastii dają wybuchową, niebezpieczną mieszankę na polu bitwy.

Moraci to siła przewodnia Kombinatu, dokonująca ekspansji w imieniu EI. Najbardziej przewidywalna frakcja z prostego powodu – preferuje strzelaninę i zapasy. Brak subtelnych środków kontroli pola bitwy rekompensuje zaporowym ogniem zakutych od stóp do głów wojowników. Dobrze sobie radzi w walce na każdym dystansie, ale ze względu na stricte bojowy charakter miewa pewne problemy w scenariuszach, w których wymagani są przeszkoleni specjaliści.

Całkowitym przeciwieństwem Moratów są Shasvastii. Rasa, niegdyś na granicy wyginięcia, ma obsesję na punkcie przetrwania gatunku. Do perfekcji opanowała umiejętności kamuflowania się i infiltracji, prowadząc walki jak najdalej od swoich siedlisk. Są to specjaliści od sabotażu oraz skrytobójczych ataków. Szybkość i zwinność idą jednak w parze z bardzo słabym opancerzeniem i małą ilością ciężkiego sprzętu. Znakiem rozpoznawczym frakcji jest Sfinks, bardzo silny TAG w kamuflażu termooptycznym.

Frakcją, która zadebiutowała jako ostatnia, jest Onyx Contact Force. Samodzielne siły stanowią awangardę EI i skupiają w sobie kolejne rasy kosmitów, których celem jest anektowanie cudzych ziem za wszelką cenę. Siły Onyxu to wyselekcjonowana elita armii, w której skład wchodzą m.in. Moraci, Shasvastii oraz Sygmaa. Frakcja to swoista lista ogólna w pigułce. Znajdziemy tu dość sporo REM-ów, po jednym infiltratorze oraz skoczku, ale też ciekawe TAG-i. Mocną stroną armii są także linki – Unidrony oraz Rodoki. Brak tu natomiast jakichkolwiek wojennych band, a nadto granatów dymnych.

Tohaa

Tohaa

Ostatnią, a zarazem najnowszą frakcją są Tohaa. Nadeszli oni wraz z kampanią Paradiso. Ludzka Sfera wie o nich tyle, iż zmagają się ze śmiertelnym antagonistą jakim jest Kombinat. Tohaa przygarnia pod skrzydła mało rozumne gatunki, obdarzając je inteligencją. Ich cyfrą pozostaje trójka, co ma wpływ na samą grę – żołnierze z różnych oddziałów mogą się łączyć w trzyosobowe „linki”. Tohaa to armia biotechnologiczna z wszystkimi tego konsekwencjami. Wprowadzają nieznane dotąd różne warianty wirusowych broni, a także symbiotyczne pancerze. Po ich uszkodzeniu jednostki, choć osłabione, wciąż żyją i mogą walczyć. Sporo jednostek jest bardzo wrażliwych na ogniste ataki.

Źródło: własne, infinitythegame.com, osmiornica.info
Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s